Data: 04/07/1379 (O Nascer do Verão – Ano do Castelo Perdido)
Tendo falhado na tentativa de impedir a Aliança Negra, a Arvore Élfica é destruída. Os aventureiros são acusados, amaldiçoados e o expulsos de Cormanthor. Seguem escoltando Bertra para que possa entregar um bilhete de Jessail à Alena, senhora da Abadia do Fardo Dourado. Voltam a Ashabenfort desviando por Harrowdale e Scardale. Assassinam Sir. Greenhilt, Espada de Fogo. Descobrem através de Alena, que são os Mensageiros do Caos
Drift o guerreiro ( NG hm Ftr4 ) Tiago
Helge Wesley ( LN hm Clr4 ) Topo
Kage Fan' Guard ( CN drf Ftr4 ) Túlio
Taurus Lorien ( LN elf Wiz3 ) Palinha
Tord Mor ( LG elf Clr4 ) Tito
Helge, Kage, Tauros e Tord correram para longe da Colina Distante. Correram o quanto puderam em seus cavalos na esperança de chegar a Elventree fugidos da arena. A estrada que leva de volta a Enventree está relativamente tranqüila, mas próximo à cidade começa a se encontrar elfos mortos por todos os lados. Principalmente mulheres, crianças e velhos. Não será assim tão fácil voltar à cidade. Grupos da Aliança Negra agora rondam a região. Depois de terem tomado e destruído Elventree, os goblinoides estão tomando o território para eles. Grupos de batedores podem ser vistos andando durante os dias nas sombras da floresta e à noite um pouco mais distantes.
Um dos grupos de patrulha abordaram os aventureiros durante o caminho, composto por 2 hobgoblins e 4 goblins, e um 1 Orc. Apesar de estarem bem armados e seguindo com sua bandeira hasteada em uma lança, com o símbolo de uma mão, agora negra, símbolo da nova aliança, a patrulha foi derrotada pelos aventureiros.
Ao amanhecer, Drift voltou a sua forma humana e não se lembrava do que havia acontecido. Estava completamente nu e livre das grades da arena. Edrus o estava acompanhando e explicou sobre sua condição de lincantropo. Drift ficou desconsolado e quis fugir para a floresta, mas Edrus lhe explicou que se corressem talvez fosse possível reverter a doença. Drift pensou em recorrer a um clérigo em Elventree. Não imaginava ele que a cidade estava destruída e então Drift e Edrus foram atrás dos demais membros do grupo na estrada, pois Edrus podia os farejar.
Ao se encontrarem com os demais membros do grupo, Kage ficou muito feliz e pulou da garupa do cavalo de Helge gritando e abraçando Drift:
'Drift, Drift meu amigo, você está vivo! Pensei que jamais o veria!'
Mas o guerreiro estava triste e questionaram sua tristeza e ele disse que havia se tornado um lobsomem e que pretendia ir buscar ajuda com um clérigo de Elventree. Assim seguiram o caminho.
Ao anoitecer, Drift se transforma em lobsomem e os aventureiros fogem bem no momento em que uma tropa de soldados das Colinas Distantes os está alcançando. Drift em forma de lobsomem luta com alguns guardas os matando. Edrus se transformando também e o incita a fugir para o mato. Logo a frente, algumas patrulhas da Mão Negra são atraídas pela confusão e aparecem para combater. Os aventureiros fogem em seus cavalos deixando a tropa da Colina Distante para combater com a patrulha da Mão Negra. Assim fogem para mais próximo da cidade.
Chegando próximo à cidade, os aventureiros à avistam ocupada pela Aliança Negra. Boa parte da cidade foi queimada. Os antigos túmulos dos Anões se tornaram sua principal fortificação e está sendo construído um galpão de madeira no chão abaixo da cidade. Mais de 500 elfos mortos foram levados alguns quilômetros para o sul, abandonados e esquartejados para apodrecerem. As cabeças foram presas pelos cabelos nas árvores ao redor da cidade circundando o território.
Marcas de sangue de mãos de goblins estão nas testas das cabeças espalhadas ao redor fazendo um circulo de 10 km de perímetro ou 1,6 km de raio com um espaçamento de 20 metros entre cada cabeça. Há uma grande quantidade de criaturas no local
Combater a Aliança Negra é suicídio e fugir é a única solução, mas para Onde?
Oeste - Tropas da Colina Distante saíram em busca dos Aventureiros e colocaram um premio de 400 moedas de ouro pela captura dos mesmos vivos ou mortos.
Norte - Tropas da Colina Distante e muitos membros da Aliança Negra.
Leste - Aliança Negra.
Sul - Floresta de Cormanthor.
Sendo o sul a única esperança do grupo, é para onde fogem. Edrus os guia pela mata para levá-los à sua cabana que fica a 4 dias à pé na floresta e, só ele consegue encontrar o caminho. A viagem pela floresta não é fácil, mas como ele é um ótimo conhecedor da região, é capaz de evitar a maior parte dos problemas.
No 2 dia de viagem, encontram uma trilha de 2 pessoas, um homem forte e um menor, mais leve. Ao seguirem as pegadas, encontram-se com John e Bertra. Ambos julgavam que os Aventureiros estavam mortos. Ao encontrarem, John estará muito triste e bravo ele ficará muito bravo com os aventureiros e começará a brigar com eles.
'Porque vocês não foram até as Minas?
Porque não impediram o massacre?
Onde vocês estavam afinal?
Nós amaldiçoamos seus nomes!
Vocês trouxeram o fim a minha cidade, mataram todos aqueles que amamos.
Confiamos em vocês por recomendação de Lord Mongry, mas agora sei que vocês não merecem confiança. Vão embora, vocês não são bem vindos em Cormanthor.'
Enquanto Jonh diz isso, Kage tem a impressão de estar sendo observado. Não tem idéia de quem seja nem vê ninguém à volta. Depois de discutirem muito, Jonh se acalma e explica aos aventureiros o que aconteceu.
'No dia em que vocês fecharam à passagem e me falaram do acordo, eu imediatamente chamei Bertra e a filha de Jessail Silvertree e fomos atrás do goblins para impedir o acordo, como vocês estavam indo para o norte, nós fomos para o leste, próximo ao vilarejo dos Hobgoblins. Lá, capturamos um hobgobling e descobrimos que os mensageiros já haviam sido enviados e estavam ocultos nas Minas de Prata. Demos graças à Tymora por nossa sorte, pois vocês tinham ido para lá. Assim, voltamos à cidade. Quando chegamos, estavam atrás de nós pois tinha chegado a carta de Taurus explicando onde ia ser o encontro. Já era dia 25 e enviamos todos os que podiam lutar para o norte para ajudar a impedir o acordo. Chegamos lá no dia seguinte e já estavam preparando para nos atacar. Eram mais de quinhentos goblins sob o comando do goblin Bruxo Mriir Sumiu. Não tínhamos a menor chance de vencê-los ali, então voltamos para a cidade para fortificá-la.Não imagina nosso desespero ao chegar e vê-la cercada pelos Hobgoblins sob o comando de Tdreko Mal. Eram mais de duzentos e podíamos vencê-los se fossem apenas eles. Grandes seriam as perdas mas podíamos. Com os goblins se juntando aos Hobgoblins ficou impossível. Tentamos fugir com todos para o leste. De lá estavam chegando os Orks com seu líder bárbaro Gruor Caolho. A filha de Jessail foi morta por muitas lanças, não pudemos fazer nada. Só eu e Bertra escapamos graças a umas poções que ela levava.
Nos escondemos na Floresta e encontramos com Falmehair voltando à cidade. Quando ela soube da filha, ela e seu marido enlouqueceram e foram para cima dos goblinóides. Não sei mais se estão vivos ou não, mas esta aliança negra acabou com nossas vidas...
Se tivéssemos evitado a aliança...
Se tivéssemos impedido os negociantes hobgoblins...
Mais de 500 vidas perdidas... Foi um massacre...
Agora não quero vê-los mais...
Não me importa se foram presos ou o que, mas eu os culpo e não os quero ver mais, adeus e até nunca mais. '
Assim John parte para a floresta. Bertra olha para os aventureiros triste e cai no choro. Tenta se acalmar um pouco e se aproxima de Taurus dizendo:
'Quando encontramos Jessail ela tinha uma carta para enviar para Lord Mongry. Fiquei encarregada de entregá-la. Me ajude a chegar até minha cidade. De lá poso chegar na Terra dos Vales por mim mesma. John está indo para o Nordeste, para além de Cormanthor avisar sobre a aliança negra para que fossamos consegui ajuda.'
Depois de partirem, os aventureiros começaram a sentir um forte cheiro de podridão. O cheiro pode ser facilmente sentido e não importa o quanto andem, o cheiro permanece. Bertra o explica que o cheiro vêm de uma pilha de mortos a um dia de viagem para o leste. Os antigos habitantes decapitados da Arvore Élfica. Ao dizer isso, ela cai em prantos.
Mais tarde Bertra consegue ficar a sós com Tauros, e lhe fala sobre Jessail. Diz que antes de partir para cima dos goblinóides, ela lhe confiou um pergaminho com a descrição de uma visão que teve. Jessail a pediu para entregá-lo a Alena , a atenta Senhora da Terra, na Abadia do Fardo Dourado.
Seguindo por mais dois dias, o cheiro passa e os aventureiros chegam à cabana de Edrus.
Em sua cabana, o senhor dos lobos pede para que os personagens passem alguns dias e descansem. Ele os fornece algumas roupas simples e os explica tudo sobre a Lincantropia. Os aventureiros permanecem na capana por um dia e continuam viagem.
O melhor caminho a seguirem agora é para o leste e sul, onde sairão além de Cormanthor. Edrus os leva por dois dias para que não passem em nenhuma cidade élfica e vão direto até a trilha do Meio Machado que os leva até Harrowdale. Depois de deixar os aventureiros, estes seguem por mais 4 dias até saírem da floresta.
Durante a viagem pela trilha, os aventureiros têm alguns problemas com um leão faminto que pretende atacar o último do grupo e come-lo. Ele vem por traz se movendo oculto e em silêncio e de repente corre para cima de Kage mas os aventureiros o derrotam sem muitos problemas.
Algumas horas antes de chegar a cidade de Harowdale, Tauros ouve algumas vozes sussurrando no vento palavras estranhas. Elas não parecem vir de nenhuma direção, mas ao mesmo tempo parece vir de longe. Ele não consegue entender mas parecem estar invocando alguma magia. Como nada acontece, o fato é rapidamente esquecido pelo grupo.
Chegando à cidadeos aventureiros resolvem pernoitar na taverna. Durante a noite, ouvem alguns gritos. São gritos de uma mulher na rua que diz ter visto um homem morto andando. Ele havia morrido no dia anterior e não tinha sido enterrado ainda. Um guarda o matou, novamente.
Helge se aproxima do corpo do homem morto para examina-lo, mas uma velha, muito feia começa a gritar e xingar Helge, chamando-o pelo nome e o acusando de ter feito o homem andar. O chama de amaldiçoado e de monstro. Ela fala cuspindo no chão e alguns homens olham torto para os aventureiros e para Helge. Chama a velha, a seguram e a levam embora. Também se afastam dos aventureiros como se fossem transmitir alguma doença.
'Ahhhhh, mostro!!
É o amaldiçoado, Helge o negro!!!
Maldito seja!! Ele é o Responsável por tudo, pelo mal que fez o homem morto andar!!
Helge dos Mortos, sujo, amaldiçoado!
Fora, fora deste lugar! Maldito seja!
Ahhhhh.'
Na manhã seguinte alguns cães aparecem mortos na cidade fedendo podridão como se estivessem mortos a dias. Ninguém se aproxima dos aventureiros e ninguém quer conversar com eles. Ninguém explica nada e só resta ir embora. Alguns guardas armados com lanças longas aparecem e, a alguma distância, convidarão os aventureiros a partirem. Pois a presença deles faz com que as pessoas fiquem inquietas.
A estrada para o Vale da Cicatriz exige 4 dias de viagem a cavalo ou 6 à pé. De qualquer forma, 3 eventos distintos ocorrem.
Três homens de cavalo, seguem em direção a Harrowdale, mas ao avistarem os aventureiros eles se assustam e gritam:
'Por Bane são eles!!!'
Os homens estão a um dia de viagem de Harrowdale e pretendem chegar lá, por isso, irão correm em direção aos aventureiros para passá-los e seguir para a cidade. Todos carregam símbolos em suas roupas da Colina Distante. Os aventureiros tentam os impedir e os mata. O líder possuía pergaminhos com desenho do rosto de Kage, Crog (Tauros), Zamur (Tord Mor) e Helge. O cartaz os chama de assassinos fugidos da Arena da Colina Distante.
Seguindo por mais um dia de viagem, durante a noite, um lamaçal do lado norte lentamente se aproxima do acampamento dos aventureiros. Nenhum dos personagens percebe seu avanço. Ele demorou 6 horas para chegar aos aventureiros e ao chegar atacou Kage e os demais destruindo uma carroça que havia adquirido em Harowdale e mata o cavalo que a arrastava. O lamaçal é acido e Kage pula no rio ao lado para se proteger pois se queimou com a lama e perdeu seu machado. Drift também perde sua espada lutando com a lama mas finalmente a derrotam com as magias combinadas de Tord e Tauros.
Se aproximando do Vale da Cicatriz os aventureiros encontrarão uma grande placa escrito:
'Terrível Doença assola o Vale da Cicatriz.
Sãos: Voltem por onde vieram.
Doentes: Sigam adiante e procurem os Clérigos para a cura.'
Do lado deste escrito está pregado um pergaminho de Procurados que é arrancado por Tord Mor. Drift vai até a cidade para buscar ajuda dos clérigos, mas depois de o escutarem dizem que não tem como ajuda-lo, pois suas magias não resolverão o problema. Aparentemente ninguém da cidade viu o anúncio e estranhamente nenhum dos aventureiros ficou doente ao entrar na cidade.
O caminho que vai do Vale da Cicatriz até a Ponte é tranqüilo e foi feito em 4 dias. Os aventureiros quase erraram o caminho ao atravessar a ponte pois seu mapa estava errado, mas Tauros, entendido dos símbolos dos reinos percebeu e apontou a direção correta.
O caminho da Ponte até Essembra leva 6 dias e no 2 passa na Abadia da Espada, templo de Tempus. A partir daí começa a ficar perigoso para os aventureiros pois os avisos começam a fazer efeito e alguns humanos que os reconhecer tentarão capturá-los, como de fato ocorreu.
Drift ao ver a abadia, foi ter com o mestre e explicou sua condição. Assustado com o que ouviu, o paladino disse que não poderia ajudar e Drift partiu. Ao sair, viu um outro paladino lendo um pergaminho de Procurados. Este paladino é Sir Grinhilt Espada de Fogo. Sir Grinhilt teve a infelicidade de alguns minutos mais tarde cruzar com os aventureiros e os reconhecer. Drift se transformou em lobsomem para tentar impedir sua prisão, e sentiu o poder dos golpes do paladino, tombando na segunda espadada. Porém Sir Grimhilt não suportou os toques dos clérigos Tord Mor e Helge que lhe causaram muitos ferimentos e finalmente a morte pelos poderes de Helge. Tornando também impossível sua ressureição.
Algumas pessoas viram o ocorrido e chamaram guardas. Na pressa de fugir, Kage e Helge pilharam o corpo do paladino e levaram seu elmo e sua espada.
Tiveram de fugir por meio da floresta e chegaram a Ashabenford. Bertra os levou a casa de seus pais, onde os aventureiros conheceram Nym Laremion e Artus Braços Largos. Ambos não estarão nem um pouco felizes com o anúncio de procurados, mas farão o melhor pra ajudar. Artus é pai de Bertra e chefe da guarda.
Nym falara aos aventureiros:
'Não sei o que vocês fizeram aos elfos negros, mas depois que vocês partiram daqui não teve um só dia que não houve um ataque deles a Ashabenford.
Estamos tendo muito trabalho e estamos perdendo muitas pessoas. Tiveram sorte de chegar a cidade e estarmos aqui. Amanhã antes de amanhecer partiremos com alguns homens para patrulhar.
Soube que a Árvore Élfica está perdida. Fico muito triste por todas aquelas vidas perdidas. Não os culparia por isso, mas depois que vi o cartaz com seus rostos e falando que são assassinos não sei o que pensar. Não vou os prender porque Bertra apesar de tudo confiou em vocês e aqui a trouxeram a salvo. Mas daqui ela não partirá.
Taurus, não o conheço, mas pelo que Bertra me disse, Jessail tinha confiança em você assim como pessoas importantes em Cormyr. Por isso peço que você termine o caminho e entregue a carta à Senhora Alena na Abadia do Fardo Dourado a algumas horas ao sul daqui.'
Artus dá algumas roupas para os aventureiros e os leva em uma carruagem até a Abadia do Fardo Dourado, onde disponibiliza algumas armas e os deixa com a carruagem. Na Abadia, os aventureiros conversam com Alena. Ela fica chocada ao ler a carta e diz aos aventureiros que também teve uma visão. Na visão dela ela viu:
'Vi três diferentes símbolos lado a lado, o central tem três lados e ele se multiplica verticalmente em mais dois formando uma cruz.
Um homem de olhar terrivelmente mal e inteligente surge por traz da cruz. Ele veste uma armadura toda negra e monta um cavalo negro e com as patas em chamas.
Os três símbolos verticais de três lados se movem e se juntam formando uma pirâmide. Os dois outros símbolos se juntam à pirâmide formando sua base e seu pilar central.
O Cavaleiro Negro vai se ocultando por traz da pirâmide e permanece apenas um de seus olhos por traz da pirâmide vendo tudo.
Em volta da pirâmide com o olho, o chão começa a se tornar negro como a noite e a morte e o caos toma o coração de todos os seres.
Até que o Cavaleiro do Apocalipse surge por detrás de seus mensageiros e com um só golpe de sua espada faz o mundo se curvar diante de si à custas de muito sangue e sofrimento não permanecendo ninguém capaz de se levantar e enfrentá-lo. Aqueles que tentam se levantar são facilmente pisados e acabam mais abaixados que antes.'
'Eu interpreto esta visão como a pirâmide sendo os Mensageiros do Caos ou do Apocalipse como disse Jessail. Eles devem ser identificados de alguma forma. Não entendi os símbolos, mas devem ser pessoas odiadas mesmo antes de as pessoas entenderem quem elas realmente são. De alguma forma elas são os responsáveis por todo o mal que está para acontecer. Este tal Cavaleiro Negro está por trás deles e somente através deles ele irá espalhar o ódio e o caos necessário para surgir e tomar o reino para ele. Mas com Elminster por aqui acho difícil isso acontecer. Até mesmo os Zentarin que são maus não permitiriam isto e eles são poderosos o suficiente.
Algo está faltando. Um detalhe que eu devo estar perdendo. Não sei o que é mas estou certa que Elminster não perderá. Levem isto a ele por favor.
Colocarei estas cartas em um envelope com meu selo ele receberá imediatamente. Melhor usar a cera vermelha de urgência.
Vão meus queridos, precisamos deter os Mensageiros do Caos o quanto antes!.'
Drift novamente tenta obter auxilio sobre a questão da lincantropia. Alena, o leva para conversar com seu amigo que vive oculto sob a Abadia, um Dragão Dourado. Este conversa com Drift e diz que não pode o curar, mas que pode dar um anel que o ajudará. Assum Drift recebe um anel do Pacifismo que o ajuda a se controlar durante a forma de lobsomem.
Os aventureiros então partem para o Vale das Sombras e acampam próximo à torre do Elminster, pois tem esperança que ele apareça e ajude. Drift vai à taverna para comprar provisões e um clérigo de Lathander o aborda perguntando sobre Tord Mor. Ele quer ajudar e Drift o leva aos demãos aventureiros. Tord conversa com o clérigo e este o leva para um abrigo sob a torre retorcida onde Blander, seu mestre vai ter com eles. Tord conta tudo o que aconteceu a seu mestre e este conhecendo Tord o perdoa. Assim Blander conta aos aventureiros:
'Por Lathander então é verdade! Kiamus nos contou que ele pressentiu a presença de seu irmão Elestir o Cavaleiro Negro. Pelo que sabemos ele é muito forte e deve estar oculto em algum lugar planejando seu retorno. Tudo que sabemos é que ele com certeza aparecerá por aqui para ter sua espada de volta. Por isso Kiamus a carrega com ele o tempo todo, assim se ele aparecer, ele terá de nos enfrentar nem nossa cidade!
Já surgiram algumas criaturas demoníacas menores por aqui e nos atacaram, o que mostra que O Cavaleiro Negro está recuperando seu poder.'
Depois de ouvir, Bander dirá que acredita nos aventureiros e precisa deles para algo muito importante.
'Aurin está muito diferente. Não sei o que ele viu naquela Bola de Cristal que vocês trouxeram para ele, mas sua aparência mudou muito.Seus olhos agora são fundos e ele está muito magro e pálido. Não sei nem se ele come. Nem Kiamus ele quer ver mais, fica trancado no seu quarto no Velho Crânio e nunca sai. Só à noite às vezes. Antes de partir, Elminster sugeriu que deveria ser algum efeito mágico por causa da bola. Tentamos algumas coisas mas nenhuma funcionou, nem mesmo o anel de proteção mental que os Aventureiros dos Vales carregam com si foi capaz de consertá-lo. A única solução que consegui pensar foram os Braceletes do Gelo Eterno. Ele é capaz de anular qualquer efeito mental, qualquer coisa que tente invadir a mente de uma pessoa, ou alterá-la, além de ter algumas poderes relacionados ao gelo. Peço que vão buscá-lo. Afinal será bom que fiquem longe por um tempo até que as coisas se acalmem por aqui as pessoas esquecerão que vocês são procurados, é só dar um tempo.
Quanto ao Bracelete, somente a Princesa de Ferro de Cormyr sabe onde ele se encontra. Seu segredo é guardado pela família real de Cormyr por anos.'
Blander oferece 2000 moedas de ouro para que possam trazer o bracelete. Drift fica incumbido de comprar equipamento para todos pois seu rosto é o único que não está do pergaminho de procurados.
18 maio 2005
10 - Morte e caos pelo Caminho
09 - Arena da Colina Distante
Data: 25/06/1379 (A Época das Flores – Ano do Castelo Perdido)
Na Arena recem marcas de mercenário em seus braços. Fogem da arena deixando muitos, muitos mortos na cidade e suas cabeças são postas a prêmio. 100 leões de ouro por cada.
Drift o guerreiro ( NG hm Ftr4 ) Tiago
Helge Wesley ( LN hm Clr4 ) Topo
Kage Fan' Guard ( CN drf Ftr3 ) Túlio
Taurus Lorien ( LN elf Wiz3 ) Palinha
Tord Mor ( LG elf Clr3 ) Tito
Capturados e enjaulados pelos Mercenários da Garra de Ferro, os aventureiros se vêem despojados de todos seus itens. Nas carroças prisão, conhecem um homem que estava completamente amarrado. Seu nome é Edrus e ele também foi capturado pelos mercenários para ser vendido na arena.
Na viagem até a Colina Distante, ouviram uma conversa entre dois dos mercenários conversando sobre uma erva que possuíam. Aparentemente era muito importante enquanto estivessem transportando o lobisomem. Mas que lobisomem?
Edrus explicou aos aventureiros que ele era o lobisomem de que os mercenários falavam e que foi capturado para ser a nova criatura da arena. Seu nome é Edrus Senhor dos Lobos e é um mateiro que vivia isolado na floresta. Não era mau e nunca havia atacado uma pessoa sem necessidade, mas nem por isso foi poupado e agora poderia ferir muitas pessoas na arena apenas para a diversão de alguns almofadinhas da cidade.
Levados para a Colina Distante os aventureiros são vendidos como escravos na arena. Amarrados contra a parede em correntes onde o preço de cada um é discutido cuidadosamente, como se não passassem de cães de briga. Cada um foi estimado em algo entre 5 e 20 moedas de ouro de acordo com sua força aparente e constituição.
Dês de o início Kage se mostrou rebelde e já começou apanhando do incansável chicote do capataz. Dez chicotadas foi a pena por ter cuspido no rosto de seu comprador foi o suficiente para deixa-lo quieto por um tempo. Todos foram separados em celas de acordo com sua raça e mais tarde levados para a arena para avaliar suas capacidades.
A cada um foi dada uma espada de madeira e foi ordenado que combatessem com outros escravos para que soubessem de suas reais capacidades de combate para a arena. Taurus não soube manejar bem a espada e foi considerado inútil, recebendo uma marca de um traço em seu braço com um ferro quente em brasa. Drift, Helge e Tord se mostraram aptos a lutar e apresentaram alguma habilidade com a espada. Portanto receberam a marca do triângulo em seus braços, marca comum dos gladiadores da arena.
O último a testar suas habilidades foi o anão. Não aceitando ordens do carcereiro e recebendo mais algumas chibatadas, atacou o derrubando no chão. Os escravos à volta se agitaram com o acontecido mas guardas da arena surgiram e prenderam o Kage. O carcereiro enfurecido lhe deu chibatadas até que desmaiasse. Por se mostrar rebelde e perigoso, recebeu a marca de um quadrado no braço. Destinada a aqueles que morrerão na arena.
No dia seguinte o carcereiro chegou às selas e buscou alguns dos escravos para uma batalha. Dois a dois os combatentes foram amarrados formando 5 duplas. Em uma das duplas se encontrava Drift amarrado a um dos gladiadores humanos. Em outra estava Kage amarrado a um anão, na terceira estava Tord Mor e na quarta Taurus.
Ao apresentar os combatentes ao público, o apresentador apresenta também um nobre visitante da arena vindo das distantes terras de Cormyr à negócios, o Nobre Dristus Spiazzi. Drift reconhece o nome mas não reconhece o rosto do homem e indaga se seria o assassino de seu pai. Antes que possa pensar em mais alguma coisa, a batalha se inicia.
Tord, Kage e Taurus tentaram bolar um plano para que todos perdessem a luta e não sobrar ninguém, pois o vencedor lutaria contra o lobisomem. Assim sendo, Taurus fingiu apanhar de Tord em uma representação ridícula que arrancou vaias da platéia. Tord fingiu melhor sua suposta morte mas Kage e sua dupla apanharam da quinta dupla vergonhosamente deixando apenas a dupla de Drift em pé.
Os corpos sendo removidos, 3 novos combatentes entraram na arena e se juntaram a Drift, cujas algemas que o prendiam a sua dupla já haviam sido removidas. Drift ainda não sabia, mas o frio toque das algemas seria ainda uma companheira por muito tempo durante as noites de lua cheia. Mas enquanto este tempo não chegava, o guerreiro se regozijava de ter seus braços livres para combater. O novo adversário, um feroz leão. Este surgiu de um alçapão oculto pela areia da arena. Seu urro poderoso fez com que a platéia se agitasse excitada, enquanto os gladiadores tremiam de medo e assombro.
O Feroz leão matou um a um dos gladiadores sofrendo apenas alguns ferimentos leves, enquanto isso Drift aguardou. Lentamente o guerreiro se moveu pelo lado colocando suas mão em uma simples, mas longa lança antes usada para abater seu amigo Kage. O sangue do anão ainda escorria pelos lados da lança quando foi erguida. Enquanto o leão se distraia com o sabor do último gladiador, Drift correu como nunca havia corrido antes e desferiu um poderoso golpe na cabeça do leão o fazendo tombar com grande poeira.
Drift saiu da arena como o grande campeão do dia e foi recebido, pelo senhor da arena, um antigo gladiador. Dele recebeu uma armadura de couro de gladiador.
Dois dias depois da luta, os campeões de cada dia são novamente chamados. Drift se apresenta com sua armadura e desta vês consegue por a mão em uma velha e enferrujada espada de duas mãos, não que ela vá ser de grande ajuda, mas é melhor que os chicotes e porretes abundantes à sua volta na sala de espera para a arena, atrás do grande portão. Este combate seria travado conta o lobisomem e Drift alertou isto aos demais combatentes. Com medo eles falaram sobre se juntar e fugir da arena como a um ano atrás o grupo liderado por Glorfindel Swordtaker havia feito, mas não havia um grande líder como ele ou homens tão fortes e poderosos como seus companheiros para auxiliar a literalmente derrubar os portões da arena com as mãos. Drift os animou ao revelar conhecer Glorfindel e já ter combatido uma vez ao seu lado, mas fracassou completamente em convence-los que poderiam repetir o feito. Então tudo que sobrou foi lutar contra Edrus o Senhor dos Lobos em sua poderosa forma de Lobsomem.
Antes de iniciar o combate Edrus disse a Drift. “Não se preocupe, tenho um plano para fugirmos daqui. Não é o melhor dos planos, mas é melhor que morrer em uma maldita arena. Me perdoe guerreiro.”. E tendo dito isso, transformou-se em lobisomem e matou todos os gladiadores, ferindo gravemente Drift. Drift foi levado à Helge que o curou de suas feridas. Sem saber, Drift havia se transformato em lobsomem como Edrus.
Como havia planejado, Drift transformou-se em lobisomem na noite seguinte matando todos os humanos de sua cela e fugido pelos corredores internos da arena atacando os guardar. O caos estando criado, possibilitou que Edrus escapasse e ajudasse os demais prisioneiros a fugir, porém com Drift transformado, Edrus se encarregou de leva-lo para fora da cidade deixando os demais responsáveis por suas próprias fugas.
Kage, não sabendo que Drift havia se transformado em lobisomem, acreditou que seu grande amigo estava morto, e chorou junto aos corpos destroçados e mutilados dos humanos mortos na cela. Mas Helge, Tord e Tauros o convenceram a fugir de lá. Uma pequena chama ardia no peito de Kage. Um ódio incontrolável que ainda não aflorara mas estava lá, oculto, esperando um empurrãozinho para sair e tomar controle de seu corpo.
Ninguém reparou, ou realmente não se importou com alguns homens correndo com trapos sujos de escravos correndo no meio da rua rumo ao portão da cidade ou em Tord e Kage queimando um cartaz de procurados com a foro de Glorfindel e seus amigos, pois Drift e Edrus corriam pela cidade e saiam por outro portão matando alguns guardas pelo caminho
07 - Minas de Prata – O Acordo
Data: 24/06/1379 (A Época das Flores – Ano do Castelo Perdido)
Para poder seguir rumo às montanhas azuis ao norte e impedir o acordo entre os goblins, hobgoblins e orcs, os aventureiros deixam para trás os habitantes da região norte da Árvore Élfica desprotegidos à mercê dos dos goblins das Minas de Prata. Odiados pelos habitantes, despertam a ira dos Mercenários das Garras de Ferro, que os captura para vender como escravos na arena da Colina Distante.
'Socorro, Chauntea me ajude, Socorro...'.
Uma mulher vem correndo por entre as árvores até os aventureiros que acabavam de bloquear o túnel de fuga. Atrás dela, 3 goblins da Mão Vermelha, com seus javelins.
Assim que os avistaram, os goblins deram meia volta e fugiram de volta para o meio das árvores de onde vieram, pois os aventureiros o superavam em número e armas.
Caída aos braços de Tauros a mulher exclamava: 'Por favor, salvem meu marido e meus filhos. Fomos atacados pelos goblins e não sei se estão bem. Me ajudem, por favor.'.
Um ato heróico era irresistível e era para enfrentar os goblins que os aventureiros ali estavam.
A pequena fazenda estava a poucos minutos de distância e logo puderam avistar a pequena casa. Os três filhos da mulher estavam chorando em volta de uma pequena carroça que carregava o corpo de um homem mais velho. O marido jaziacom seus braços esticados ao lado do corpo e sua foice caída ao lado. Diante desta imagem triste, Helge se adiantou para preparar uma missa ao homem, mas antes que pudesse pegar seu símbolo sagrado, Tord Mor se aproximou, ajoelhou diante do corpo e rezando uma prece a Lathander, fez o homem voltar a sua cor normal e se levantar, assustando a todos. Com seus olhos experientes, Tord notara que, apesar do ferimento profundo de um javelin, o homem ainda não estava morto. Uma grande alegria tomou conta de todos e a humilde família pediu para, pelo menos, receber os aventureiros em sua simples casa. Ofereceram o que tinham de melhor, para que pudessem tem um bom café da manhã.
Antes de entrar, Drift e Tauros foram a cavalo até a cidade avisar a John, o amigo dos elfos sobre a carta que haviam encontrado falando sobre o acordo entre os goblins, hobgoblins e orcs contra os habitantes da Árvore Élfica. Ouvindo o que Drift disse, John falou: 'Não. Não podemos permitir isso. Os goblins sozinhos já são um grande problema, unidos aos hobgoblins perderemos com certeza. E você diz que os Orcs ainda estão ajudando? Temos que impedir isso de qualquer forma, já que vocês sabem onde ele irá ocorrer, vão até lá e o impeçam, vou fazer o que posso por aqui.'. Ouvindo isso, Drift e Tauros voltaram à fazenda para encontrar com o resto do grupo.
Havia ainda muita coisa a fazer. O fazendeiro informou aos aventureiros sobre os ataques cada vez mais freqüentes dos goblins na região e lhes forneceu um pequeno mapa com a localização da entrada das Minas de Prata, onde os goblins estavam se abrigando e onde estava seu líder. Tauros é um grande conhecedor da região e sabia onde iria acontecer o acordo. Tendo estas informações em mãos, os aventureiros ficaram divididos entre proteger os pequenos fazendeiros dos ataques dos goblins ou seguir mais além e impedir a formação da aliança negra. Depois de alguma discussão, Drift disse: 'Temos que impedir a aliança de qualquer forma. Avisaremos John sobre os goblins e vamos torcer para que eles cheguem a tempo de proteger os fazendeiros'.
Assim ficou decidido. Tauros escreveu uma carta a John, explicando onde seria o encontro e onde estavam escondidos os goblins. Contou que os aventureiros seguiriam direto para o ponto de encontro e esperavam que John enviasse alguém para as minas de prata para eliminar os goblins. O que os aventureiros não contavam era que John, ao ter notícia do tal acordo através de Drift, fora imediatamente para o leste, a terra dos hobgoblins, para tentar interceptar os mensageiros antes que estes chegassem ao ponto de encontro.
Após isto, os aventureiros seguiram para o norte até as tais Pedras Azuis, local do encontro, passando direto pelas Minas de Prata. Um fazendeiro os vendo exclamou: 'Os Mercenários da Garra de Ferro estão voltando para nos salvar!'. Mas se aproximando do grupo e os vendo de perto, com alguma surpresa disse: 'Err.. me desculpem, confundi vocês com os Mercenários da Garra de Ferro... soube que eles estavam chegando. Vocês vão nos proteger contra os goblins?'.
Para a surpresa do fazendeiro Drift respondeu: 'Não. Enviamos uma carta a Arvore Élfica e espero que eles enviem ajuda a tempo. Temos que resolver questões mais importantes à frente'.
Triste o fazendeiro só pode dizer: 'Malditos... que Helm nos proteja enquanto os Mercenários não cheguem, pois sem eles morreremos com certeza. A Árvore Élfica nunca enviará ajuda a tempo', e assim ele parte triste.
Drift ainda confiante que a carta chegaria às mão de John ainda disse sem olhar para trás. 'Não se preocupe, eles enviarão alguma tropa para proteger vocês'. Mas como eles enviariam uma tropa se mesmo para proteger o antigo depósito de comida subterrâneo, eles precisaram da ajuda dos aventureiros...
No fim do dia, a poucas horas de chegar às Pedras Azuis, os aventureiros seguiam por uma mata um pouco mais fechada e sem que percebessem foram emboscados por 4 seres com capuzes marrons. 2 deles eram capazes de lançar magias e rapidamente cegaram Tauros e imobilizaram Tord Mor. Um outro, jogou sobre eles uma rede que prendeu Kage e quase prendeu Drift, que escapou por pouco, e o último, com um arco, feriu gravemente Helge. Com essa estratégia acabaram por capturar todos os aventureiros. Um a um foram sendo cegados, imobilizados e por fim desarmados.
Estes eram os famosos Mercenários da Garra de Ferro. O líder, um meio-orc equipado com uma manopla com garras de ferro e seus seguidores, um humano, um meio elfo e um Drow, todos equipados com capas élficas, são especialistas em emboscar grupos de aventureiros viajantes e vendê-los para as arenas da Colina Distante. Mesmo com esta atitude maligna, eles são de certa forma, protetores dos pobres fazendeiros das regiões do sul do Mar da Lua. Muitas vezes eles caçam ladrões e bandidos que infernizam os fazendeiros ou os protege de criaturas que saem das florestas de Cormanthor. Claro que vende todos estes para as arenas. Por isso, são bem aceitos na região e protegidos não só pela população local, mas como pela guarda da Colina Distante.
Com os aventureiros fora de ação e John viajando para o leste, para a terra dos Hobgoblins, não restou ninguém para impedir que o mesmo acontecesse. E agora? O que será do pequeno e pacato povoado da Árvore Élfica?
06 - Trouble Below
Data: 23/06/1379 (Tempo das Flores – Ano do Castelo Perdido)
Um pequeno trabalho noturno protegendo a pequena e pacata cidade de Elventree dos goblins da Mão Vermelha. Agora os aventureiros contam com a ajuda de um novo membro, Taurus, um elfo mago amigo de Cabelos de Fogo.
Drift o guerreiro ( NG hm Ftr3 ) Tiago
Kage Fan' Guard ( CN drf Ftr3 ) Túlio
Tord Mor ( LG elf Clr3 ) Tito
Agora residentes de Elventree os aventureiros estão residindo na casa de John, o Amigo dos Elfos. São alimentados e tem onde dormir tranquilamente. John se oferece para guardar em um quarto de sua casa itens dos aventureiros caso os mesmos não queiram ficar os carregando, e assim eles fazem, deixando seu pequeno baú com uma considerável quantia de dinheiro dos membros do grupo.
Drift vai até John e se oferece para ajudar a proteger a cidade, e esse lhe explica:
- 'Claro Drift, sua ajuda será muito bem vinda! Nossa pequena vila não tem exercito, guardas ou qualquer tipo de autoridade. Aqui nós cuidamos de nós mesmos. Algumas pessoas revezam-se vigiando a cidade e qualquer problema toca-se um sino. Quando isto ocorre, todos capazes de lutar se preparam e prontificam a proteger a cidade. Com Jessail Silvertree longe, a presença de vocês nos conforta.'
Kage vai à arvore de prata, casa de Jessail para comprar poções de cura e lá conhece Taurus um mago elfo vindo de Cormanthor que se hospedava na casa de Jessail 'Cabelos de Fogo' e a ajudava no treinamento de sua filha.
Durante a noite, o sino toca e, instruídos por Drift os aventureiros se preparam para combate levando apenas o essencial. Correm para o elevador de cordas, saída da cidade protegida por John e o encontram conversando com um ajudante de cozinheiro que diz ter visto goblins no interior de um depósito subterrâneo de comida.
- 'Fui lá em baixo, no depósito buscar um saco de farinha e outras coisas para o cozinheiro e quando cheguei perto do portão de grade do depósito... por Sylvanos... ouvi vozes lá em baixo... era vozes em uma língua estranha... muito estridentes... fiquei com medo, mas dei uma olhada em baixo da escada... foi horrível... tinha centenas deles!!! centenas!! goblins por toda parte... corri o quanto pude e toquei o sino!'
Então John desconfiado perguntou ao ajudante - 'Quantos goblins eram exatamente?'
- 'Centenas senhor... centenas deles!!'
- 'Eu Perguntei Quantos.'
- 'Bem... eu vi apenas quatro senhor, mas pelos sons que ouvi mais além devem ser centenas senhor, centenas!!'
John então partiu imediatamente e disse aos aventureiros que fossem atrás de Taurus na árvore de prata, pois ele era um bom mago e conhecedor da região, podendo os levar até a entrada do depósito subterrâneo. Enquanto isso John iria bloquear as outras entradas, pois próximo à cidade havia um pequena construção subterrânea dos anões que a muito haviam a abandonado. Este complexo tinha 4 entradas e uma delas era usada como depósito.
Assim os aventureiros foram ter com Taurus e este se prontificou para ajudá-los não só como guia mas para combater os goblins. Taurus levou consigo um pequeno mapa da construção que tinha na casa de Jessail 'Cabelos de Fogo'.
Taurus ( LN elf Wiz3 ) Palinha
Foram direto para a entrada do depósito, uma porta de grade incrustada em uma árvore, que leva a uma construção subterrânea. Ali, entra caixas e sacos de farinha, estavam realmente 4 goblins. Bem armados com suas armaduras de goblin, algumas lanças curtas e seus escudos com a marca da mão vermelha. Mesma marca usada pelos goblins que os atacaram na viagem até Elventree.
Os goblins puderam ser vencidos facilmente e Taurus demonstrou suas habilidades mágicas, impressionando o grupo que nunca teve um mago. Mas, como o ajudante de cozinha havia dito, estes não eram os únicos goblins e outros vieram com suas lanças combatendo nos corredores estreitos. Dois goblins escondidos em uma adega de vinho jogaram uma poção explosiva em Kage.
'AHHHHHH Malditos! Queimaram minha barba!! MINHA BARBA!!! Morram Por Isso!' Com a barba queimada e várias queimaduras espalhadas, Kage ficou furioso e matou os goblins passando por cima do fogo e só depois se preocupando em apagá-lo com o vinho das garrafas.
Drift, que também enfrentou dois goblins em uma pequena sala estranhamente gelada, com algumas carnes e outros alimentos perecíveis armazenados. Um dos goblins, depois de ver seu amigo morto se rendeu, mas Drift tentando deixá-lo inconsciente bateu várias vezes com o lado de sua espada na cabeça do goblin. Bateu com tanta força que acabou o matando. Tord Mor ficou furioso com Drift por isso. - 'Por Lathander Drift, o goblin já tinha se rendido. Maldito seja você que não tem piedade ou honra. O goblin não queria lutar mais, estava desarmado e indefeso. Você é muito cruel. Te repreendo, você não deve agir assim!'
Os demais membros do grupo também repreenderam Drift e ele não teve como justificar sua falta e se sentiu culpado pois também não queria matar o goblin, mas não soube medir sua força.
Muitos outros goblins foram derrotados e quando os aventureiros conseguiram capturar um deles vivo e o interrogaram o porque de eles estarem lá. - 'Ah? Que ataque a cidade? Nois achemos uma passage e tava esplorano as caverna. Tinhamo achado um monte de cumida. Ocês qui vieru atacano nois. Nois so tava defendeno nois.' De fato os goblins não estavam atacando a cidade, nem mesmo tinham saído do complexo de anões. Eles haviam entrado por uma passagem distante que era usada como rota de fuga para os anões. Assim deixaram o goblin partir e fugir para casa.
Revistando os mortos, os aventureiros encontraram uma carta escrita em uma lingua estranha. Saíram então, do complexo para ter com John para pedir conselhos. Saindo encontraram com Helge Wesley que soube de uma antiga tumba de anões e quis ir ve-la para aprimorar seus estudos dos mortos e encontrou com o grupo.
Helge Wesley ( LN hm Clr3 ) Topo
Ninguém conseguia ler a carta, mas Helge Wesley, o necromante, com ajuda divina conseguiu compreender a linguagem da carta e le-la para o grupo. Era uma carta de um comandante Hobgoblin para o Líder dos goblins da Mão Vermelha, propondo uma aliança negra entre os dois contra os Elfos. Eles já contavam com o apoio do Rei Obould Muitas-Flechas, um poderoso Rei Ork. A proposta era feita em nome do Cavaleiro Negro e a data de chegada dos hobgoblins negociantes era dia 25 do tempo das flores... dois dias depois da data atual.
Encontrando John, ele os disse que seria impossível bloquear as 4 entradas do complexo dos anões e que seria melhor bloquear o túnel de fuga, por onde os goblins entraram. Assim os aventureiros voltaram ao complexo pela outra entrada, o Túmulo dos anões. Lá embaixo viram o túmulo de três lordes Anões, respeitosos do local, não saquearam nenhum dos sarcófagos, afinal são aventureiros e não mercenários ou saqueadores.
Seguiram direto para o tunel de fuga. Kage que seguia na frente acabou preso em uma geleia transparente em forma de cubo. Ninguém conseguia ver e ficaram todos muito confusos com o que estava ocorrendo. Drift rapidamente conseguiu identificar o que estava acontecendo e atacou a criatura transparente. Taurus não consegui ver o que era e gritava 'O que? O que está acontecendo, quem os está atacando? Onde? Onde?' O Cubo gelatinoso tentou capturar mais dos aventureiros mas eles o derrotaram e se transformou em uma grande poça meio gelatinosa.
Seguindo o caminho do túnel de fuga até o fim, se vira em uma pedreira. Ali causaram um desmoronamento de grandes rochas e bloquearam a passagem ao complexo, selando esta entrada para sempre.
05 - Viagem a Elventree
Data: 04/06/1379 (Tempo das Flores – Ano do Castelo Perdido)
Uma viagem para longe de Shadowdale levando um importante amuleto mágico. Novos lugares, novas pessoas, novos problemas!
Drift o guerreiro ( NG hm Ftr3 ) Tiago
Eldor Windwalker ( CG wilf elf Rog2 Src1 ) Charles
Helge Wesley ( LN hm Clr3 ) Topo
Kage Fan' Guard ( CN drf Ftr3 ) Túlio
Tord Mor ( LG elf Clr3 ) Tito
Vestas Quickthink ( CG hm Rog2 ) Jotta
Mais uma vez os aventureiros se encontram com Eldor e Vestas que estavam na cidade de Shadowdale resolvendo questões da guilda de ladrões. Ambos estavam ajudando na busca por um amuleto que ajudaria a guilda a realizar acordos com a guarda da cidade para fazerem vista grossa a pequenos furtos.
Reunidos no Velho Crânio e se descansando da última aventura, são abordados por Kyamus que os fala sobre Aurin Manto Roxo e a nova missão. Ele conta que terão de viajar e que ele pede a Aurin que recomende o grupo para outras pessoas pela carta para que possam adquirir mais experiência e fama.
Indo ao quarto do Imperador no Velho Crânio, Aurin os recebe muito bem e explica o que está acontecendo. Os Guardiões dos Vales e um outro grupo que estão resolvendo os assuntos estão sendo vigiados, mas o dos pcs ainda não. Portando Aurin pede para que os aventureiros pergaminho amarado por um medalhão dourado a Elventree e o entregue a uma elfa chamada Jhessail Silvertree. A missão deve ser mantida em segredo. Pelo que parece, uma organização conhecida como Culto do Dragão está atrás desta carta.
Vestas então tem uma excelente idéia de viajarem disfarçados de mercadores. Assim o compram uma carruagem e a cobrem com lona. Tord Mor, com sua influência religiosa, consegue compra 5 barris da famosa cerveja de Shadowdale. Drift, usa suas habilidades de ferreiro, forja um medalhão de prata folheado a ouro, muito semelhante, com suas próprias moedas. Assim, três dias depois os aventureiros partem.
Os aventureiros escolheram seguir uma rota típica de mercadores e que passe longe do Mar da Lua. Assim, seguem para Ashabenford. No caminho, são emboscados por um grupo de ladrões pensando que eram realmente mercadores, mas Vestas, conhecido deles, os convence a não roubá-los revelando parcialmente o disfarce. Durante uma das noites seguintes, os pcs são roubados, sem perceberem e o amuleto falso, escondido em um pequeno baú lacrado havia desaparecido, deixando o verdadeiro oculto sob as roupas de Vestas. Alguns dias depois, uma forte tempestade os deixa doentes e parados na estrada por 3 dias.
Quando finalmente chegam a Ashabenford, Drift é abordado pelo elfo Nym Laremion, espadachim treinador da guarda, que lhe explica que recebeu uma mensagem de Shadowdale dizendo que o disfarce já tinha sido descoberto e que aparentemente o medalhão falso enganou aqueles que o buscavam e deixou o grupo livre de problemas até então.
Assim acabou o disfarce e os aventureiros seguiram seu caminho até Hillsfar. Nesta viagem, um fantasma os atacou durante a noite enquanto passavam pelo Vale da Voz Perdida, sem representar muita ameaça. Mais a frente três Elfos Negros tentaram emboscar o grupo, mas foram vistos por Drift que seguia a frente. O combate foi bastante equilibrado, derrubando pessoas dos dois lados, mas os aventureiros saíram vitoriosos e os elfos fugiram os deixando sem um cavalo que pereceu em um poderoso raio. Quase em Hillsfar dois cobradores de impostos tentam impedir a passagem pela estrada mas, estranhamente ao notarem a presença de um elfo no grupo, permitem a passagem.
Em Hillsfar não lhes foi permitida a entrada por existirem anões no grupo e a presença de não humanos não é bem vinda na cidade. As portas foram fechadas e moradores xingaram e expulsaram os aventureiros que foram obrigados a contornar a cidade e seguir direto para Elventree.
No caminho o grupo foi atacado por um peculiar grupo de goblins usando escudos com uma mão vermelha. Estes eram treinados e bons combatentes, mas fugiram assim que o primeiro de seus caiu, reconhecendo serem mais fracos que os aventureiros apesar de serem maioria.
Em Enventree foram recebidos por John Amigo dos Elfos, um ranger muito educado que, depois de os aventureiros lembrarem de para quem deveriam entregar a carta e terem de abri-la, arruinando o selo, os hospedou. Jhessail Silvertree os recebeu com desconfiança, mas depois de verificar a autenticidade do medalho, partiu junto com seu marido e outros em busca do Orb Dourado deixando os aventureiros sob os cuidados de John e Bertra, sua aprendiz.
04 - Duas Espadas
Data: 01/06/1379 (Tempo das Flores – Ano do Castelo Perdido)
De volta ao Templo Oculto, os aventureiros buscam pela espada de Kyamus, o Paladino de Torm e a espada de seu irmão, o Cavaleiro Negro.
Drift o guerreiro - Human - Warrior - Neltral Good – Tiago
Helge Wesley - Human - Clerc - Lawful Neltral – Topo
Kage Fan' Guard - Dwarf - Warrior - Chaotic Neltral – Túlio
Tord Mor - Elf - Clerc - Lawful Good – Tito
Cansado de ficar em cidades, Veldrin resolve ir para sua casa na floresta passar uns dias e deixa o grupo. O grupo agora com quatro membros permanece unido na cidade ansioso por mais aventuras.
A fama de Kyamus cresceu na cidade e todos comentam seu aparecimento.
Aparentemente Kyamus foi um dos responsáveis por eliminar os seguidores de Cyric na região e possibilitar a fundação da cidade de Shadowdale.
Para recebê-lo, Lord Mourngrym Amcathra preparou uma festa e convidou as pessoas mais importantes da cidade, como o Alto Sacerdote de Lathander Blander Phenix Eyes “Bla”, os Guardiões dos Vales, o mais renomado grupo de aventureiros dos vales e amigos pessoais do lorde, Aurin Manto Roxo e outros membros da alta sociedade de Shadowdale.
Não sendo convidados para a festa, os pcs passam a noite na taverna, quando são acordados por gritos. No corredor, Drift vê os dois elfos auxiliares de Aurin mortos. Jhaele, taverneira do Velho Crânio manda Drift chamar Aurin na festa. Drift avisa a guarda sobre o ocorrido e eles chamam Aurin que, desesperado volta correndo para a taverna. Onde Tord Mor examina os corpos e percebe que foram mortos por alguém muito forte, pois foram mortos com apenas um único golpe de espada. Aurin muito triste providencia para que fossem enterrados imediatamente, e antes de amanhecer, Helge, aventureiro e coveiro local, enterra os dois elfos, com a presença de apenas 5 pessoas. Lord Mourngrym, Alto Sacerdote Blander, Tord Mor, Aurin e Kyamus.
A partir de então Aurin passa a se trancar durante todo o dia em seu quarto para descobrir o que seus auxiliares tinham descoberto para serem mortos. Com a ajuda de Kyamus, Aurin classifica um grupo de documentos importantes e anotações e utiliza a bola de cristal para buscar algum sentido em tudo.
Dois dias depois, Aurin pede aos pcs que voltem ao templo oculto para recuperar duas espadas importantes. A espada de Kyamus e a espada de seu irmão Elestir, o Cavaleiro Negro. Pede também, que o grupo dos Guardiões dos Vales levem os importantes documentos a Kelben, o Cajado Negro, em Waterdeep. Uma viagem longa e perigosa.
No dia seguinte os pcs partem e antes de irem ao templo, passam a noite na cidade de anões, Poço da Montanha, nas partes inferiores das montanhas onde se encontra o templo. Lá, Kage e Drift encontram seu familiares e matam um pouco da saudade. Sem perder tempo, os pcs partem para o templo e novamente encontram o demônio. Ainda ferido, mas em posse das duas espadas. O Demônios os atrai até o fundo do templo onde deixa as espadas no meio de suspeitas correntes. Estas que provam ter vida e atacam os pcs causando muitos ferimentos e dando muito trabalho. Uma vez recuperada as espadas, o demônio encara os pcs, mas os deixa ir.
De volta à cidade, Kyamus os espera ansioso põe ter sua espada de volta e leva os pcs até Aurin, a quem entregam a espada de Elestir, recebendo suas merecidas recompensas.
03 - Templo Oculto
1379 (Algum tempo antes do Tempo das Flores - Ano do Castelo Perdido)
Agora com um novo membro no grupo, o clérigo elfo Tord Mor, os aventureiros vão atrás de uma importante aventura que terá um grande impacto na hitória.
Mais uma vez o grupo se encontra na taverna do Velho Crânio. Drift está de volta de sua busca pelo gigante a oeste de Shadowdale. Sua missão foi um sucesso parcial, pois, conseguiu descobrir que realmente havia um gigante a oeste, e que suas intenções não eram tão ruins. Ele apenas não sabia da existência da cidade e estava procurando um lugar para morar com boa caça, mas, para descobrir isto, morreram 11 bravos guerreiros de Quaterdec. Felestar retornou para sua cidade, vitorioso, porém triste pela grande perda, juntamente com os dois outros sobreviventes, Orestes e Nostradamus.
Drift o guerreiro - Human - Warrior - Neltral Good – Tiago
Eldor Windwalker - Wild Elf - Rogue / Sorceress - Chaotic Good – Charles
Helge Wesley - Human - Clerc - Lawful Neltral – Topo
Kage Fan' Guard - Dwarf - Warrior - Chaotic Neltral – Túlio
Veldrin - Wood Elf - Ranger - Chaotic Good – Juninho
Aurin Manto Roxo está satisfeito pelo sucesso do grupo em retornar as flores de fogo e procura novamente o grupo de aventureiros para novas missões. Aurin deverá partir em viagem com os Guardiões dos Vales, um poderoso grupo já conhecido pelos aventureiros. Durante os sete dias que ficará fora, Aurin pede aos pcs que vão às montanhas entre Dagger Falls e Shadowdale a um dia de viagem a cavalo, e localizem a entrada de um templo oculto, a muito tempo desaparecido.
Em suas pesquisas, Aurin descobriu algumas descrições vagas sobre a localização de tal templo e quer encontrar uma antiga e famosa bola de cristal que pertencia aos seguidores de Cyric.
Aurin pede aos pcs que apenas localizem o templo, pois parece que um terrível mal reside ainda no templo, mas, se os pcs conseguirem entrar, ele quer apenas a bola de cristal, e pagará a mais por isto! Aurin pede aos pcs que aceitem um novo membro no grupo, que lhes será muito útil, e assim Tord Mor, um clérigo de Lathander se junta ao grupo.
Tord Mor - Elf - Clerc - Lawful Good – Tito
Os pcs partem na manha seguinte e seguem até às colinas. Abandonam seus cavalos à beira das montanhas e seguem a pé até uma garganta na região norte da estrada. Encontram três cavernas onde enfrentam algumas aranhas gigantes e lagartos. Passando a noite no lugar, procuram o dia todo e suspeitam que a entrada seja através de um perigoso e profundo rio subterrâneo encontrado em uma das cavernas.
Resolvem então voltar a shadowdale para comprar mais corda. Depois de retornarem e a comprarem, voltam às montanhas, perdendo nisto três dias.
Novamente nas montanhas, já na garganta, são atacados por 5 ladrões usando arcos. Em um ato de fúria e sanguinolência, Drift, com um golpe de sua espada de 2 mãos, causa um profundo corte do esterno à orelha esquerda no corpo de um dos banidos, espirrando uma boa quantidade de sangue na parede da montanha. O sangue aparentemente abriu a porta que estava oculta na montanha, revelando aos pcs a entrada do templo.
Dentro do templo, os pcs encontram alguns esqueletos fáceis de eliminar, possivelmente antigos seguidores de Cyric. Resolvendo pernoitar no interior do templo, têm uma surpresa durante o sono. No turno de Veldrin, algo estranho acontece. Uma escuridão toma conta do lugar e nem mesmo uma tocha é capaz de clarear um centímetro se quer. Desesperado, Vendrin tenta acordar Drift aos pontapés, porém não há nenhum som e Drift acorda assustado e ataca Veldrin e sai correndo pelo corredor. Alguns metros a frente, Drift vê, como se estivesse a um milênio atrás e assiste, estupefato, aos sacerdotes de Cyric conversando em língua comum sobre Kyamus, o Paladino de Torm, aprisionado no templo por seu terrível irmão Elestir, o Cavaleiro Negro. Seguindo os sacerdotes, Drift chega à uma estranha pirâmide dentro da montanha, onde vê Kyamus e Elestir discutirem e Kyamus como um último desejo, invertendo uma magia lançada por Elestir e destruindo todos dentro do templo.
Depois de passada a visão, tudo volta ao normal e Drift guia os aventureiros até a pirâmide. Lá eles encontram Kyamus aprisionado no mesmo local que Drift viu. De alguma forma, a magia o preservou todos os séculos. Porém, ao se aproximarem, são atacados por um terrível demônio usando uma foice e capaz de se teletransportar.
Os aventureiros, com muita dificuldade, subjugaram o demônio que fugiu temendo a morte. Assim kyamos foi salvo e a bola de cristal recuperada, mas não sem ates o demônio tentar matá-lo. Porém Veldrin e Helge correram ao seu socorro e o salvaram.
Helge leu os antigos pergaminhos do templo descobrindo a verdade sobre o templo e o sofrimento pelo qual que kyamus passou para destruí-lo. Assim, os pcs retornaram à cidade levando não só a bola de cristal, mas o próprio Kyamus, um poderoso e renomado Paladino da antiguidade, que pode demonstrar um pouco de suas habilidades contra um dire boar na estrada para Shadowdale, usando uma espada e um escudo presenteados por Drift.
De volta a Shadowdale, os pcs se encontraram com Aurin que ficou muito feliz por ver a bola de cristal e mais ainda por ver kyamus, uma grande surpresa. Porém, Eldor não quis entregar a bola de cristal, indo contra o grupo e Aurin. Assim, ele brigou com o grupo e partiu para viver sua própria vida. A bola de cristal foi entregue a Aurin e a recompensa junto com a bonificação lhes foi entregue. Assim Aurin adquiriu uma grande confiança no grupo.
02 - Flores de Fogo
1379 (Algum tempo antes do Tempo das Flores - Ano do Castelo Perdido)
Uma pequena busca ao norte de Shadowdale por reagentes mágicos para Aurin Manto Roxo. Vestas Quickthink, um humano ladrão, se junta ao grupo em busca de alguma recompensa.
Drift o guerreiro - Human - Warrior - Neltral Good - Tiago
De volta à Shadowdale, os pcs se reúnem novamente na taverna do Velho Crânio. Drift o Guerreiro se encontra com Felestar e se reúne com ele para ir à busca do gigante, não para matá-lo, mas para avaliar a situação. Drift e Felestar partem para oeste com mais 13 homens da guarda do Vale das Sombras.
Eldor Windwalker - Wild Elf - Rogue / Sorceress - Chaotic Good - Charles
Helge Wesley - Human - Clerc - Lawful Neltral - Topo
Kage Fan' Guard - Dwarf - Warrior - Chaotic Neltral - Túlio
Veldrin - Wood Elf - Ranger - Chaotic Good - Juninho
Enquanto isso, os demais aventureiros procuram Aurin Manto Roxo interessados em seu anúncio sobre reagentes raros. Na taverna, os pcs conhecem o grupo de aventureiros Guardiões dos Vales, que está a serviço de Aurin, e são quem resolvem as principais questões para o mago.
O Grupo conhece também Vestas Quickthink que se junta ao grupo para buscar os reagentes para Aurin.
Vestas Quickthink - Human - Rogue - Neutral Evil - Jotta
Glorfindel Swordtaker, dos Guardiões dos Vales, dá aos pcs um pequeno mapa da região para que os mesmos fossem chegar à região das Garras de Prata, além da Velha Árvore em busca das flores de fogo, um raro componente de magia necessário a Aurin para seus secretos propósitos.
O grupo parte pela estrada leste e dorme próximo a segunda torre da guarda, onde sofrem por causa do frio intenso e da forte neve que cai. No dia seguinte, seguem a trilha pelo norte e tem de enfrentar um grupo de kobolds. Mais a frente, passam por uma região onde ouvem sons estranhos e fantasmagóricos e acabam por chegar na Velha Árvore, já revitalizada e florescida.
Mais a frente encontram uma Tumba por onde passam direto chegando a um rio, onde eles têm problemas com uma cobra que acaba ferida e foge.
Chegam por fim as montanhas das Garras de Pata onde, com o grupo dividido encontram as Flores de Fogo, mas não sem antes enfrentar um elemental da água. Em um pequeno lago natural.
Na volta para casa, ao passarem pela Velha Árvore, escutam fortes passos e arvores sendo derrubadas o que vêem a imaginar como sendo um gigante. Alguns dias de viagem depois, antes de chegarem de volta à estrada, enfrentam alguns orcs.
De volta na estrada, encontram uma pequena movimentação das tropas de Shadowdale que se preparam para um combate em algum lugar, mas onde eles não informam e mandam os pcs voltarem imediatamente para a cidade.
Em Shadowdale os pcs vão atrás de Aurin que recebe feliz as Flores e paga devidamente os pcs.
01 - A Escolta
Algum tempo antes do Tempo das Flores
A primeira de uma série de aventuras, A Escolta foi uma pequeno começo de algo grande. Uma aventura simples, onde os personagens começaram a conhecer a si e a seus companheiros do que será uma longa campanha cheia de surpresas e acontecimentos fantásticos.
Tudo começou com os pcs se encontrando na taverna do velho crânio. Alguns eram velhos amigos que combinaram de se reunir para fazer algumas aventuras juntos.
Eldor Windwalker - Wild Elf - Rogue / Sorceress - Chaotic Good - Charles
Drift o guerreiro - Human - Warrior - Neltral Good - Tiago
Helge Wesley - Human - Clerc - Lawful Neltral - Topo
Kage Fan' Guard - Dwarf - Warrior - Chaotic Neltral - Túlio
Veldrin - Wood Elf - Ranger - Chaotic Good - Juninho
Uma vez reunidos, os pcs escolheram um dos anúncios disposto no poste ao lado da taverna. Preferiram escoltar uma carruagem à cidade de Quaterdeck a caçar um gigante com grandes recompensas. Talvez, o anuncio dizer que eram necessários aventureiros experientes tenha os assustado. Os pcs foram contratados por Telenor, o Chefe da Guarda. E partiram no dia seguinte rumo norte escoltando a carruagem com dois guias e levando várias centenas de quilos de comida.
A viagem de 7 dias de ida foi tranqüila, apesar da forte chuva e do ataque de goblins...
Isto se deu porque no segundo dia de viagem, os pcs encontraram com um forte grupo de Aventureiros liderados por um Paladino chamado Glorfindel Swordtaker, o líder do grupo Guardiões dos Vales.
Uma vez na cidade, Os pcs forma bem recebidos por Felestar, um elfo Ranger chefe da Guarda local.
Quaterdeck é uma pequena vila formada por mineradores que trabalham em uma montanha próxima extraindo metais e pedras para os vales próximos.
Drift foi com Felestar ajudar a guardar os mantimentos em um depósito da cidade e os outros para a taverna divertir, mas Drift e os guardas avistaram um grupo de orcs rondando a vila e foram lá. Mas Drift foi derrotado em nem um combate contra os orcs errando todos os ataques. Ele foi levado pelos guardas, inconsciente, para a taverna onde foi curado.
Eldor, em um impulso de raiva contra os orcs, foi cozinho atrás dos três, os rastreou e os eliminou, sem sofrer nenhum ferimento, trazendo de volta o machado do orc que derrotou Drift!
Assim os aventureiros conseguiram seu primeiro reconhecimento como aventureiros e Eldor foi aclamado como o Grande Matador de Orcs de Quaterdec!
A volta para Shadowdale foi tranquila e não houve nenhum combate.
01 março 2005
Espada Gigante dos Picos de Fogo
Dano 2d8
Alcance +1
Força mínima 18 (a cada ponto a menos perde -1 no ataque e dano e -2 na iniciativa)
"A espada foi forjada no coração dos Picos de Fogo, no meio das Selvas de Chult pelo primeiro cavaleiro do dragão da marca da criação a mais de 2000 anos. Nesta época os templos ainda estavam em construção e muitos seres queriam o poder dos dragões deixados para os 13 cavaleiros.
O povo dos gigantes da tempestade estava em grandes apuros por causa de dragões menores que queriam tomar os antigos lares dos dragões fundadores da ordem. Entre eles surgiu Bauham Zraarth, um feroz guerreiro que derrotou 2 dos dragões que atacavam a pequena vila dos gigantes e os recém construídos templos.
Em gratidão aos gigantes e de acordo com a aliança fundada entre os gigantes e os cavaleiros, o cavaleiro da marca da criação forjou a Espada Gigante dos Picos de Fogo para o grande guerreiro. A espada, apesar de seu grande poder somente poderia ser usada pelo guardião dos portões dos templos. Para isso, seu poder somente seria liberado caso o seu portador fosse nomeado guardião pelo cavaleiro da casa da criação ou pelo seu antecessor através do ritual do fogo.
Com todo o poder adquirido, Bauham Zraarth e a Espada Gigante dos Picos de Fogo enfrentaram seu maior desafio. Os 3 dragões reis que queriam tomar os picos para si e tornar os cavaleiros e os gigantes escravos. Juntos combateram por mais de um ano contra os dragões vermelhos e seus lacaios, até que os 3 dragões se juntaram e consumiram o gigante em suas baforadas de chamas. A espada então se entristeceu pela morte de seu portador e absorveu toda a chama que havia a sua volta incluindo a dos próprios dragões consumindo com isso sua própria alma tornando-se incapaz de proferir uma única palavra novamente. Dizem que os dragões reis jamais conseguiram lançar uma única baforada depois disso, pois todo o seu fogo estava preso na espada. Eventualmente os dragões foram derrotados pelos cavaleiros e pelos gigantes e jamais outro dragão ousou enfrentar os cavaleiros ou o guerreiro novamente, pois a espada estava novamente nas mãos de um guardião dos portais dos templos e nenhum dragão queria perder suas baforadas como os 3 dragões reis perderam."
Dano 2d8 (19-20 x2)
Alcance +1
Espada +3/+3
Espada defensora +3
Critico + 2d6 dano de fogo
Bônus when holding: + 2 Força
Força mínima 16 (a cada ponto a menos perde -1 no ataque e dano e -2 na iniciativa)
Sizzling: A sizzling item emits a faint, burning hiss whenever it strikes flesh.
Bounded Item: Require a Ritual of fire to activate its powers. This powers works only on the hands of its owner.
Braceletes do Gelo Eterno
Bracelete Direito
- Imunidade a qualquer tipo de efeito mental/comportamental, amigável ou não.
Ex: PES, Habilidade de Fúria, Encantar Pessoas, Dominação, Acalmar Pessoas, Alterar Alinhamento...
- Aura de não Detecção. Tudo e todos que estiverem a menos de 50 metros do bracelete não podem ser detectados por magias como Detectar Objetos, Bolas de Cristal ou semalhantes.
- Ausência de Aura Mágica.
- Proteção contra climas extremos +30. Qualquer temperatura ambiente de -10 a 50 graus dão ao portador uma senssação de 20 graus celcios.
- Funciona como chave para os portais de Melinir para toda Faerun.
Bracelete Esquerdo
????
Dois Braceletes Juntos
????
01 fevereiro 2005
Marcas Dracônianas
Marca da Cura
Cure light wounds ou lesser restoration 1/day;
+2 bonus on Heal checks
Pequena:
Cure serious wounds, neutralize poison, remove desease or restoration 1/day
Maior:
Heal 1/day
Siberys
Mass Heal 1/day
Marca do Sentinela
Menor:
Mage armor, protection from arrows, shield of faith or shield other 1/day
+2 bonus to Sense Motive checks
Pequena:
Protection from energy, lesser globe of invulnerability 1/day
Maior:
Globe of invulnerability 1/day
Siberys
Mind blank 1/day
Ritual of Fire
You forge a bond with your chosen item by enduring the destructive power of a fiery conflagration.
Prerequisite: Base attack bonus +3.
Task: While holding the chosen item, you must voluntarily fail a saving throw against a fire spell cast by an enemy whose caster level equals or exceeds your character level. The spell must be capable of dealing damage equal to at least half your full normal hit points.
You may not use any means (including spells such as resist energy) to protect yourself from the fire damage
dealt by the spell. You need not survive the damage to complete the task.
Ceremony: Within 24 hours of completing the task, you must complete a 1-hour ceremony of prayer in front of a bonfire or similar conflagration.
Benefit: You gain a +1 bonus on saving throws against spells or effects with the fire descriptor.
True bond Benefit: You gain resistance to fire 10.
Typical Items: This ritual can be used with any armor shield, weapon, cloak, ring, or helm.
Wild Magic Powers
Wild Magic Powers
Characteristics
- Creature becames chaotic.
- Creature cannot be ressurrected by any means.
- Appears a purple mark like a lightining over the left eye.
- Ceature becames a wild magic area, that make necessery a test for wild magic every time he cast a spell. (Forgotten Realms pg. 55)
Wild Fire Wild Magic Ranged Attack
Att Will ✦ Range
Standard Action
Requirement: You must have at least one unused Arcane Spell
Range: Blast 200 fts
Save: Reflex (spell level used)
Effect: Consumes Arcane Power to create a line of fire.
Hit: 1d4 / spell level
Spell Control: Spell Craft DC 5 / spell level consumed
Miss Control: Half damage on the caster and the fire goes normally.
Wild Heal Wild Magic Touched Power
Att Will ✦ Close
Standard Action
Requirement: You must have at least one unused Arcane Spell.
Target: Creature Touched
Efect: Consumes Arcane Power allow target to recover lost hit points. 2 / spell level
Spell Control: Spell Craft DC 5 / spell level consumed
Miss Control: Heal Limit falls half.
Wild Dispel Wild Magic Touched Power
Att Will ✦ Range
Immediate
Requirement: You must have at least one unused Arcane Spell
Range: Burst 5fts / power level
Attack: Spell Craft + spell level vs. 20 + Effect Caster Level + Effect Level
Effect: Consumes Arcane Spell to Dispel a Magic Effect. If Effect is a Magic Object DC+10. If Effect is an Artifact DC+20
Spell Control: Spell Craft DC 10 + 5 / spell level consumed
Miss Control: Empower the Magic Effect or Trigger it.
Emulate Spell Wild Magic Power
Att Will
Standard Action
Requirement: You must have at least one unused Arcane Spell
Effect: Consumes Arcane Spell to Cast any known spell. To emulate an spell is necessary to spend 3 times its original cost. Eg: To cast a first level spell is necessary to consume a third level spell. To cast a fourth level spell is necessary to consume a eight level spell plus a fourth level spell or any combination that makes a sum equal 12.
Spell Control: Spell Craft DC 5 / spell level consumed
Miss Control: Triggers a wild magic effect
Lycanthropy as Affliction
Any Form
+2 Wisdom
Low-Light Vision
Scent: A werewolf gains a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.
Hit Dice: 2d8+6 (Use to calculate Savings, Base Attack Bonus, Skill and Feats)
Skill Points: 2+Int
+2 natural armor bonus in any form
Iron Will
Wolf Empathy (Ex): Communicate with wolves and dire wolves, and +4 racial bonus on Charisma-based checks against wolves and dire wolves.
Level adjustment: +2
Werewolf or Wolf Form
+2 Str
+4 Dex, Con
Damage Reduction 5/silver
Bite dmg 1d6, Claws dmg 1d4
Changing Form
Changing form is a standard action. If the change is involuntary, the character performs the change on his next turn following the triggering event. Changing to animal or hybrid form ruins the character’s armor and clothing (including any items worn) if the new form is larger than the character’s natural form; carried items are simply dropped. Characters can hastily doff clothing while changing, but not armor. Magic armor survives the change if it succeeds on a DC15 Fortitude save. An afflicted character who is not aware of his condition remains in animal form until the next dawn. An afflicted character who is aware of his or her condition (see above) can try to resume humanoid form following a change (voluntary or involuntary) with a Control Shape check, but if he fails his check, he remains in animal (or hybrid) form until the following dawn.
CONTROL SHAPE (WIS)
Any character who has contracted lycanthropy and is aware of his condition can learn Control Shape as a class skill. (An afflicted lycanthrope not yet aware of his condition can attempt Control Shape checks untrained.) This skill determines whether an afflicted lycanthrope can control his shape. A natural lycanthrope does not need this skill, since it has full control over its shape.
Check (Involuntary Change): An afflicted character must make a check at moonrise each night of the full moon to resist involuntarily assuming animal form. An injured character must also check for an involuntary change after accumulating enough damage to reduce his hit points by one-quarter and again after each additional one-quarter lost.
Involuntary Change Control Shape DC
Resist involuntary change 25
On a failed check, the character must remain in animal form until the next dawn, when he automatically returns to his base form. A character aware of his condition may make one attempt to return to humanoid form (see below), but if he fails, he remains in animal form until the next dawn.
Check (Voluntary Change): In addition, an afflicted lycanthrope aware of his condition may attempt to use this skill voluntarily in order to change to animal form, assume hybrid form, or return to humanoid form, regardless of the state of the moon or whether he has been injured.
Involuntary Change Control Shape DC
Return to humanoid form (full moon*) 25
Return to humanoid form (not full moon) 20
Assume hybrid form 15
Voluntary change to animal form (full moon) 15
Voluntary change to animal form (not full moon) 20
* For game purposes, the full moon lasts three days every month.
Retry (Voluntary Change): A character can retry voluntary changes to animal form or hybrid form as often as he likes. Each attempt is a standard action. However, on a failed check to return to humanoid form, the character must remain in animal or hybrid form until the next dawn, when he automatically returns to humanoid form.
Regras de Magias Arcanas
Metamagic Feets
Empower Spell, Enlarge Spell, Maximize Spell e semelhantes.
- Podem ser usadas 3 vezes por dia.
- Nao precisa memorizar para usar.
- Nivel da magia + ajuste de nivel do feet deve ser menor ou igual ao circulo maximo de alcance do mago.
Memorizando magia
- Na hora de memorizar, eh possivel converter uma magia de nivel mais alto em magias de nivel mais baixo. Ex: 1 de quinto em 2 de segundo e uma de primeiro.
Tabela de Fumble
Para as regras de Fumble, deve se utilizar a tabla que se segue.
Quaquer sujestão é bem vinda.
Fumble Table by Chefin
03 janeiro 2005
Regras para Criar um personagem Novo
Para criar um personagem novo para a campanha, algumas regras devem ser seguidas.
Mas o mais importante é. Náo é necessário jogar um único dado.
Com estas regras, cada um pode criar seus personagens em casa sem perder tempo que poderia ser de jogo!
Atributos
Os atributos devem ser selecionados seguindo a planilha abaixo. Podem sobrar pontos, mas nunca gastar mais do que 100. A pontuação é o suficiente para montar qualquer classe de personagem, permitindo possuir de 3 a 8 pontos de bônus, dependendo da forma que distribuir.
Planilha de Atributos
História
Todos os personagens devem ter uma história. Esta história deve explicar o nível do personagem, itens mágicos que tenha comprado, classes de prestígio, como chegou até onde os personagens estão, data de nascimento, etc..
Raça
Pode ser selecionada qualquer raça de Faerun, exceto meio-orc, Elementais e plane touched. Porém qualquer outra raça que não seja uma das básicas deve ser autorizada préviamente.
Humanos receberão 10% de xp a mais e iniciarão com um feat extra, além das demais características descritas no livro do jogador.
Classe
Pode ser selecionada qualquer clase de Faerun, exceto monge. Porém qualquer outra que não seja uma das básicas deve ser autorizada préviamente.
Classe de Prestígio
É permitido um personagem começar com uma classe de restigio, mas deve ser bem justificada e autorizada préviamente.
Dinheiro Inicial
Cada personagem começa com uma quantidade de dinheiro igual a seu inicial mais 200 vezes seu nível, . Se a classe comessa com 50 po no primeiro nível, um novo personagem de sexto nível iniciaria com (50+200)x6 peças de ouro, ou seja 1500 peças de ouro .
Itens Mágicos
Pode-se comprar qualquer item mágico que consta no livro do mestre na criação do personagem.
Nível
O nível do personagem é sempre um a menos do que o personagem de nível mais baixo do grupo. Caso o jogador tenha deixado seu personagem morrer de propósito, sofrerá as penalidades definidas pelo mestre, como voltar com nível ainda mais baixo.
Errata Talentos
Power Attack
Quando usado com arma de duas mãos o dano é aumentado em x1.5 arredondando para baixo ao invés de x2.
01 janeiro 2005
Lothar Mordretch - Ativo
Humano
Paladino
Nível: 13
For:20 Dex:13 Con:16 Int: 13 Wis:15 Cha:18
HP126
Terra Natal: Floresta do Hermitão, Melinir, Cormyr
Nacimento: 1355
A cidade de Melinir foi criada em torno do portal central, para facilitar o controle do mesmo e tambem o guardar. Desde sua criação, pela família Obarskyr, a cidade de Melinir foi uma cidade não muito grande, apenas algumas familias de nobres, escolhidos pelo patriarca da familia e uma seita de clerigos de Helm, que seria o Deus protetor da cidade, foram levados e incumbidos dos deveres e organização da cidade. Durante mais de cem anos a cidade cresceu e se tornou próspera e apesar de um pouco afastada de Suzail, era relativamente bem movimentada. Tudo ia bem, até o dia em que o avatar de Helm apareceu nos arredores da cidade, e com seu poder escondeu a cidade tornando-a impossivel de ser localizada. Nessa mesmo dia o sacerdote mais velho, após receber instruções do avatar, reuniu os clerigos e disse que apartir daquele dia seria criada uma ordem de cavaleiros a serviço de Helm, e que sempre haveria um Clerigo ou paladino no comando da ordem. Esse foi o primeiro e o ultimo sacerdote comandante da ordem, todos os seguintes eram paladinos de Helm. Essa seria a Ordem Dos Guardiões.
Na cidade perdida de Melinir, desde o Ano do Destino Real, a ordem dos cavaleiros era responsavel pela proteção do portal, e consequentemente da cidade. A Ordem dos Guardiões, era composta por membros de todas as famílias da cidade, que eram muitas em sua fundação, mas com o passar dos anos elas foram diminuindo, mas mesmo assim a ordem se mantinha, sempre seguindo as ordens de um paladino de Helm, que era o Lorde da cidade e chefe da Ordem dos Guardiões.
Todos os cavaleiros sabiam de seu destino, sabiam que quando a hora chegasse, um deles seria escolhido e enviado em uma missão para achar os escolhidos e leva-los de volta a cidade, junto com o Bracelete do Gelo Eterno, para que a profecia fosse cumpriada e o mal fosse destruido. Quando receberam o sinal, que foi o inico do desaparecimento dos religiosos no mundo, que começou em melinir, um enviado de Helm apareceu e escolheu entre os cavaleiros o mais justo e com espirito mais forte, e o tornou um paldino de Helm, o unico paladino de Helm que ficaria em Faerûn e ele seria o responsavel por achar os escolhidos e traze-los de volta junto com o bracelete, que era a chave para os portais. O nome do cavaleiro escolhido era Lothar Mordretch, filho de Lothiel e de Laila, de uma das familias primeiras e mais importantes familias da cidade, ficando abaixo somente do Lorde Guardião.
Lothar nasceu no Ano do Arco, e foi criado apenas pelo seu pai, pois sua mãe havia morrido logo quando ele nasceu. Ele praticamente nao teve infância, pois seu pai, que era também um dos cavaleiros, o treinava com pulso de ferro sempre exigindo mais de seu filho. O treinamento era tanto fisico quanto mental, ele deveria saber manejar a espada da mesma forma que deveria saber dos ensinamentos de Helm, e como único herdeiro da familia, a responsabilidade de continuar a tradição como um dos cavaleiros era um fardo quase pesado demais para o pequeno Lothar. Ele sempre se dedicou ao máximo, mesmo não sabendo ao certo contra o que deveria lutar se um dia fosse chegada a hora, mas ele teria tempo e estaria preparado, disso ele tinha certeza.
O tempo passou e Lothar, agora com 17 anos, se tornou um espadachim ágil e era particularmente aplicado no estilo espada e escudo, onde conseguia uma postura de defesa quase impenetravel, chegando mesmo a espantar os cavaleiros mais velhos da ordem. Ele se orgulhava do seu talento nato no manejo da espada, e sentia que poderia derrotar qualquer um que sua missão o levasse a enfrentar.
Mais alguns anos se passaram até que os cavaleiros sentiram um grande mal se aproximando da cidade, alguns cavaleiros, os de alma mais nobre, podiam sentir quando algo maligno se aproximava da cidade, um dom deixado por Helm, O Vigilante. Os cavaleiros mesmo sabendo que o poder de Helm protegia a cidade, designaram uma patrulha para averiguar o real perigo da situação e agir de acordo com a ameaça. Lothar com então 20 anos foi escolhido como o lider da patrulha, que tinha mais 4 jovens cavaleiros e 4 escudeiros.
Depois de andar pouco mais de meio dia e entraram no pantano que rodeava a cidade, avistaram alguma coisa no meio do caminho, uma criatura feita de sombras, um mal que quase podiam sentir em suas almas. Mas eles tinham um missão, e avaçaram diante da ameaça sem medo em seus corações. A criatura porém, era muito forte, e os escudeiros mais despreparados para combater tamanho mal tombaram com poucos golpes, restando apenas os cavaleiros que com muita dificuldade conseguiram derrotar a criatura que se desfez, como se nunca tivesse aparecido. Lothar e os cavaleiros foram entao cuidar de seus companheiros mortos e descançar. Foi quando Lothar, pela primeira vez, conseguiu pressentir o mal ao seu redor, como os cavaleiros mais velhos, e quase tarde demais ele percebeu que o mal vinha de seus amigos, os outros cavaleiros, que pareciam ter se corrompido com a luta contra a criatura. Lothar lutou com pesar, fazendo só o suficiente para se defender, pois não queria machucar seus aliados, nesse momento ele percebeu que estava errado, ele nao estava preparado para esta luta e desfecho dela já estava ficando claro para ele, quando ele viu sua espada ficar pesada, e seu escudo lento demais. Nesse momento ele teve uma visão, nela ele viu o mal se apoderando de seu corpo e o destruindo, com isso, ele percebeu que deveria vencer, custe o que custasse, pois ele nao estava lutando só pela sua vida, mas também pela sua alma e de deus amigos. Nesse momento, ele fez um prece a Helm, e lutou, como nunca tinha lutado antes, e apesar dos ferimentos se saiu vitoriso.
Depois desse acontecimento, Lothar foi considerado apto e justo, e foi lhe dado o titulo efetivo de cavaleiro da Ordem Dos Guardiões, uma grande honra para ele e em especial seu pai, que já estava muito velho. Com o tempo as feridas cicatrizaram, e o mal foi detido, mas Lothar nunca esqueceu a batalha, e a morte de seus companheiros. Dois anos após a batalha, Lothar ainda via os rostos de seus amigos mortos em seus sonhos e a morte de seu pai, pela velhice, só o deixou mais solitário. Ele se dedicou exclusivamente aos ensinamentos que recebia na Ordem, não havia mais nada para ele, apenas seu dever com Helm.
Quando ele foi escolhido pelo mensageiro de Helm, ele poderia ter se lembrado de sua vida toda, de seu treinamento e de seu pai, mas a unica coisa que veio em seu pensamento naquele momento foi a batalha nos arredores da cidade alguns anos antes, e o sentimento de impotencia que ele sentiu naquele dia sombrio, mas agora as coisas seriam diferente, ele já sentia a chama do poder de Helm dentro dele, e parecia que nenhum mal no mundo poderia apagar essa chama. E assim ele partiu da cidade que ele a muito tempo deixou de considerar como sua casa, sem nem mesmo poder se despedir de seu mestre, que já tinha ido lutar na Casa da Tríade, ao lado de Helm.
Em pouco tempo ele chegou em Suzail, onde quase por acaso encontrou com os aventureiros da profecia, os reconheceu rapidamente apartir de uma descrição de seus feitos. Desde aquele momento, ele sabia o que deveria ser feito, e fez uma prece a Helm, e decidiu que faria o tudo que estivesse ao seu alcance para completar sua missão, e proteger os escolhidos e assegurar que o bracelete voltasse para Melinir em segurança.
A princesa Alusair é morta e Pedro, seu futuro herdeiro é preso acusado de sua morte. Junto ao aventureiros liberta Pedro e ele o ajuda a obter a chave para chegar ao Bracelete do Gelo Eterno. Juntos fogem para Melinir guiados por Lothar e por pouco escapam da fúria do Cavaleiro Negro montado em seu negro Dragão.
De Melinir é levado ao Vale do Vento Gélido onde precisa enfrentar um gigantesco Verme do Gelo que engoliu um dos Braceletes. Infelizmente este bracelete acabou destruído, sobrando apenas um pequeno pedaço.
De volta a Melinir, os guardiões dos portais os envia a uma missão sem volta ao Sul Brilhante para esconder os braceletes. De lá não podem voltar sem o bracelete reforjado. O Portal foi selado atrás deles e só será novamente aberto por um dia em dez anos, isto é em 01-10-1389.
Em Haluahh buscam uma fazenda para comprar e estabelecer, mas em uma confusão, Kage entra em sua fúria e mata Lothar. Com o coração apertado de remorso, joga fora seu machado personalizado e abandona o grupo com objetivo de minerar ouro e ressuscitar o paladino.
O restante do grupo segue para o nordeste do reino em busca dos templos e encontram o último sacerdote de Lathander. Ele acolhe os aventureiros e ressucita Lothar em troca do cumprimento de uma missão. Precisam recuperar os livros perdidos no Castelo do Equinox. Este aparece apenas durante o dia do meio do ano e do fim do ano.
Conhece Laiandra, uma jovem e bela mulher filha de aristocratas com quem se casa.
Ali os aventureiros se aventuram e atravessam seis meses como se houvesse passado um dia. Com os livros em mãos, o Clérigo treina Tord Mor sobre as artes da vida e este recupera seu posto junto a Lathander se tornando um Discípulo Divino. Tendo sua missão cumprida, o Clérigo desaparece como ocorreu com todos os demais clérigos do mundo, dizendo que irá se juntar a Lathander em uma importante missão.
Recuperado volta a Halarahh, onde reencontra Kage. Juntos acabam enfrentando bandidos que estavam fugindo do presídio e passam a trabalhar para a Casa Medani. Entre as missões que realizou para eles inclue-se, recuperar a estátua do Ídolo Radiante, salvamento de Zelina Medani dos bandidos, sumiço do Basilisco de Prata, Tentativa de assassinato do Barão.
Nascem Kyamus e Elestir filhos de Lothar que prontamente compra uma boa casa na parte mais nobre da cidade para junto com sua esposa e filhos viver.
Depois de algumas aventuras e com algum dinheiro em sua algibeira, Lothar assume o templo de Helm nos Cogs. Muitos mendigos se afeiçoam ao paladino que os ajuda com curas e boas palavras.
Contratado para proteger o grande navio Dragão Dourado em sua viagem, se vêem vítima de seqüestro e Kage acaba morto por um golem de ferro. Neste dia Tord Mor faz um grande feito para um clérigo de sua experiência, ressuscita Kage. Com o fracasso da missão, a viagem é adiada.
Algum tempo depois, como efeito colateral do retorno do Ídolo Radiante completo para a casa dos Medani, o mesmo voltou a vida e atacou a cidade, mas os aventureiros o derrotaram e por isso, a casa dos Medani os concedeu o título de heróis 'Mãos de Halarahh'. Segundo maior título que pode ser conferido a um aventureiro.
Tord Mor, triste por ressuscitar um ser maligno, revela toda a história de seu grupo a um bardo. Todos agora sabem do passado de Drift e de sua natureza Lincantropa.
Retornando a viagem no Dragão Dourado, para a distante Selva de Chulk. Muitas intrigas na viagem culminaram na morte de Kelivorn Garra de Prata líder da Casa Vadalis.
Seguindo adentro nas selvas de Chult, Lhorr Bronze partido o guia até os picos de fogo onde Tordalin e Bronks tombam mortos ante os golpes poderosos do gigante da tempestade duardião dos portões dos Templos dos Dragões. Dali seguem até os 12 templos dos dragões. Completados so duelos, retornam a Ishau.
Salvam Ishau do ataque de Valraxaxath porém deixa a escola de magia e Haluahh destruidos pelo ataque do Dragão, que leva os filhos de Lothar como punição pelo roubo de seu ovo.
Junto com Lhorr, invadem o templo do Mestre da Ordem do Dragão e o Matam, liberando o poder das esferas. Este é o fim da Ordem do Dragão, cujos templos vão às ruínas sem as 13 esferas do dragão.
Em busca do cristal elemental ajudam o povo de Havenfast. Enfrentando um Beholder Fantasma, Lothar morre pela segunda vez, mas dada a importância de sua missão, Helm o ressucita e também a Tord Mor e assim revela sua influência junto aos mortais e chama atenção do Mal para suas ações.
Conseguem recuperar o cristal e permanecem na cidade para ajudar Elevorn. Drift desaparece ao pular em um portal para o Inferno. O portal é fechado por Tord e o Bracelete do Gelo Eterno é perdido.
Enganado por Kiarana, Lothar convence Tauros a entregar o bracelete para o Dragão Negro conhecido como Valraxaxath. Enviam o Dragão e os dois filhos de Lothar pelo portal, não se sabe para onde e quando e são enviados um ano no futuro e encontram o mundo em Caos ao retornarem.
Morre Helm por razões desconhecidas por Lothar, que perde todas suas habilidades e se revolta.
Drift retorna dos mortos pelas mãos de Zalathorn que põe as mão no Bracelete do Gelo Eterno com o objetivo de tornar-se um deus e enfrentar o Cavaleiro Negro que agora tem o outro Bracelete.
Volta a Melinir e encontra Pedro Obarskyr como Líder da cidade. Tord Mor restaura a ordem religiosa da cidade agora como seguidores de Lathander e Lothar se torna paladino do Sol Nascente.
Drift o guerreiro - Ativo
Humano
Guerreiro 8 / Cavaleiro 5
Bondoso
Nível: 13
Terra Natal: Poço da Montanha / Cormyr
Nacimento: 1855
Nascido ao norte do Vale das Sombras e ao sul do Vale da Adaga, Drift nasceu entre as colinas, colinas as quais abrigam a cidade Poço da Montanha que por sua vez abriga um povo muito teimoso porém honrado. Os anões do escudo e os gnomos das profundezas. Foram estes dois povos que abrigaram a recém família que vagava pela as trilhas entre as colinas a procura de um lugar para se abrigar contras o inverno, que queima com seu frio e rasgava com seus ventos gelados.
Josh O ferreiro e sua esposa Marilha passaram vários meses junto aos anões e os gnomos. Josh trabalhava como ferreiro, utilizado de sua boa educação e trato para comercializar as fabulosas maravilhas inventadas pelos gnomes e os poderosos trabalhos de ferro construído pelos anões, entre os humanos e elfos das terras dos vales. Marilha cuidava de seu filho Drifty e ensinava ao povo a arte do bordado e costura. O inverso passou assim como muitas primaveras e verões. Josh e Marilha haviam se apegado a esse povo como se fosse o seu próprio povo, eles se acostumaram a viver sobre a terra e a escuridão. Não costumavam conversar muito sobre sua história passada e tão pouco viajava para sul, alem das terras dos vales. Diziam não existe nada no passado que valesse a penas relembrar e o importante é o que o futuro lhes trará.
Durante todos os invernos Drift passava a maior parte do tempo com seu pai. Que lhe ensinou o ofício de ferreiro, permitindo a Drift adquirir sua força e o interesse por uma outra arte, a arte de construir e manejar armas. Drift aproveitava que a casa onde morava ficava a poucos salões da academia dos anões defensores para espiar e oferecer os seus serviços como escudeiro e armeiro, caso alguma armadura ou arma precisasse ser ajustada ou afiada.
Durante o tempo que passou dentro da academia, Drifty recebeu um convite de um dos mestres da academia, para estudar os segredos das artes da guerra. Mestre Tordrum havia observado o jovem humano, que apreciava as lutas e torneios tão entusiasmados como se estivesse nascido de uma família de guerreiros. Tordrum havia ensinado muitos anões a ser tornar guerreiros poderosos, mas nunca tive a chance ou desafio de tornar um humano em algo que pudesse ser chamado de Guerreiro. Tordrum destinado a tornar esse jovem humano de ombros largos a se tornar um guerreiro convidou Drift para entrar e estudar na academia, mas para isso ele teria de estudar a língua, escrita e os costumes do povo anão, de seu povo Drift, havia dito Tordrum. Drift espantado com o convite mais alegre por poder fazer algo que no fundo ele sabia que era o seu destino, iniciou os estudos na língua anã Dethek e com isso acabou por cultuar o grande rei anão, Morandim o Forjador de Almas.
Após vários invernos Drift se tornou Drift do Poço da Montanha. Nome dado a ele por seu Mestre Tordrum, Bigorna Dourada, no dia de sua consagração como guerreiro formado na academia dos anões defensores. Tordrum como presente de formatura e pelo belo trabalho desempenhado por Drift, tanto na parte da luta como nos estudos da cultura anã, deu-lhe sua primeira arma verdadeira, uma espada de duas mãos. Tordrum costumava dizer que como Drift era grande, deveria usar algo apropriado pelo seu tamanho, nada de usar uma espada curta ou uma machadinha, uma montante, uma espada com 2 metros de tamanho com título “Poço da Montanha” gravado em Dethek na lamina da espada seria o seu presente.
Após seu treinamento, Drift iniciou sua vida de guerreiro, tendo seu primeiro combate no mesmo solo onde ele havia derramado seu suor e com a mesma raça que havia ensinado a balançar sua espada. Drift participou da defesa da cidade em uma das tentativas dos Duergas de tomar o terceiro nível na cidade, mas graças a seu treinamento e seus companheiros, o povo do Poço da Montanha saiu vitorioso. Com essa guerra Drift aprendeu muito mais do que esperava, morte, sofrimento e amizade. Drift conhecera um de seus melhores amigos que até hoje, quando lhes conto minha história caminha comigo. Kage Fan´Guard, um dos anões do mesmo pelotão que junto com Drift ajudou a proteger a parte sul da cidade contra a invasão. Kage e Drift se tornaram grandes amigos, eles costumavam trabalhar juntos, nas patrulhas ao redor da montanha e quando alguns dos comerciantes precisavam de escolta até as terras dos vales.
Com suas viagens até outras terras fora da terra, Drifty viu crescer em seu peito algo que estava adormecido e que me deixa até hoje inquieto. Comecei a me questionar sobre meu nascimento e sobre a vida de meus pais antes do inverno de nossa chegada até a cidade. Como um ferreiro teria aprendido bons modos e ter o conhecimento que ele tem sobre a nobreza? Onde minha mãe havia aprendido a bordar roupas de nobres tão bem? Foi em uma destas discussões que Josh O ferreiro me contou à história que está no passado.
Drift era filho de Trindala escudo púrpura, um senhor de terras e membro da alta sociedade de Cormyr. Trindala era um senhor feudal seu feudo era próximo da cidade Arabeu. Suas terras eram cultivadas por famílias de camponeses, que viviam em armonia até Drifty nascer. Com seu nascimento Dirtos Spiazzi, o vassalo de seu pai Trindala iniciou seu golpe para tirar Trindala do controle do feudo. Tomado pelo ódio e medo de perder as terras dadas por Trindala a Drifty, Dirtos iniciou a revoltas entre os camponeses. Dirtos havia envenenado o poço do feudo, contratado saqueadores Goblins, enfeitiçado e acusado Trindala de ser um bruxo amaldiçoado, que estaria se organizando com os Goblins para acabar com todos que ali viviam. Os camponeses encantados por uma fúria nunca antes vistas, invadiram furiosos a casa gritando e balançando suas tochas para levar o bruxo amaldiçoada a fogueira. Trindala ao perceber ordenou ao criado Josh e a sua esposa bordadeira Marilha que pegasse seu filho recém nascido fugisse para o norte, alem das terras dos vales.
Após sua fuga Josh e Marilha ficaram instalados em Tilverton, onde foram perseguidos pelos Goblins a mando de Dirtos e mais uma vez foram obrigados a fugirem, mas não antes de escrever uma carta avisando os amigos de Trindala sobres os últimos acontecimentos. Os Cavaleiros Púrpura, amigos de Trindala, sabendo do acontecido juntaram um pequeno grupo que atacaram o feudo, obrigando os goblins a fugirem, mas com eles Dirtos também fugiu, levando com sigo os tesouros e o escudo púrpura de Trindala, sua marca entre os cavaleiro púrpura.
Após o episódio da invasão algumas cartas foram trocadas entre Josh e os Cavaleiros Púrpura. Josh não deseja voltar a ver o feudo que acabou com a vida de seu senhor, e teme que Dirtos volte e tente, mais uma vez acabar com eles. Então, até hoje Josh e Marilha vivem no poço da montanha enquanto Drift, vaga pelo mundo atrás daquele que acabou com a vida de seus dois pais e a sua. Ele procura pelo escudo púrpura, símbolo de sua família, para voltar a Cormyr e reivindicar o que é seu por direito. Seu feudo e um lugar entre os Cavaleiros Púrpuro, deixado por seu pai Trindala.
Um dos fundadores originais dos Gladiadores da Colina Distante, Drift e seu grupo foram contratados por Telenor, chefe da guarda do Vale das Sombras para escoltar uma carruagem até Quaterdeck, onde conheceu Felestar, chefe da guarda de Quaterdeck.
Ali foram muito bem recebidos pelos moradores locais.
Mais tarde, foi com Felestar em uma viagem de reconhecimento a oeste do Vale das Sombras, onde enfrentaram um Gigante e quase foram mortos tendo de voltar fugidos.
De volta ao Vale das Sombras, foi contratado por Aurin, Manto Roxo para explorar as Colinas sobre o Poço da Montanha em busca de um Templo Oculto que guardava uma poderosa bola de cristal desejada por Aurin.
Durante a missão, resgatou Kyamus, Paladino de Torm de sua prisão imposta por seu terrível irmão Elestir, morto a mais de mil anos.
Voltou mais tarde ao templo para recuperar as Duas Espadas de Kyamus e Elestir.
Partiu para a Árvore Élfica levando escondido um amuleto de Lord Mongry para Jessail, Cabelos de Fogo.
Forjou um amuleto falso para ajudar no disfarce que se provou muito útil enganando os Drows.
Na Árvore Élfica ajudou a proteger a cidade contra os goblins da Mão Vermelha que invadiam os depósitos e tumbas subterrâneos.
Logo depois seguiu para o norte, onde ocorreria um acordo de união de forças entre os goblins, hobgoblins e orks.
Deixando pra trás desprotegidos os habitantes da região, vítimas de ataques dos goblins das Minas de Prata, acreditando que John, o amigo dos elfos, seria avisado a tempo.
Atacado pelos Mercenários das Garras de Ferro, acabou capturado e vendido como escravo na arena da Colina Distante.
Na Arena recebeu a marca de um triangulo em seu braço direito, marca de gladiador.
Venceu ileso os combates na arena sendo, assim, selecionado para enfrentar a nova criatura da arena, um Lobsomem. Neste combate, ferido, se tornou um Lyncantropo, condição que permitiu que fugisse da arena matando mais de 50 homens, a maioria escravos da arena.
Fora da arena reencontrou com o grupo e chegando voltando a Árvore Élfica, descobriu que havia falhado na tentativa de impedir a Aliança Negra e por isso, a cidade élfica foi destruída com seus 500 habitante. John, o amigo dos elfos, sobrevivente do massacre, o acusou, amaldiçoou seu nome e o expulsou de Cormanthor, o abandonando no meio da floresta.
Voltou a Ashabenfort escoltando Bertra para que pudesse entregar um bilhete de Jessail à senhora da Abadia do Fardo Dourado.
A viagem foi longa e tortuosa, pois o caminho teve de ser desviado passando por Harrowdale e Scardale.
Na viagem, um cavaleiro chamado Sir. Greenhilt, Espada de Fogo tentou prende-los pelas mortes na Colina Distante e foi brutalmente assassinado pelo grupo, o tornando infame e sendo finalmente associado aos demais membros dos Gladiadores da Colina Distante.
Descobriu através de Alena, senhora da Abadia do Fardo Dourado, que é um dos Mensageiros do Caos, um mero instrumento do poderoso e misterioso Cavaleiro Negro em seu jogo de destruição e conquista.
Sendo assim, por onde passa, Drift leva consigo a Destruição e o Caos, a Morte e o Sofrimento.
De volta ao Vale das Sombras, tentando pedir ajuda ao inacessível Elminter, o Sábio, foi obrigado a fugir novamente, mas desta vez em busca de um Bracelete do Gelo Eterno, único item capaz de salvar Aurin Manto Roxo que se encontra sobre efeito de uma aparente terrível magia causada provavelmente por sua bola de cristal.
Segue com o grupo para Cormyr, mas acabam tendo de enfrentar os Homens da Colina Gritante causando a morte de seu clérigo de Tyr Eric e enfrenta também Grund, o Ogro Mago antes de chegar a Arabel.
A pedido de Sir William segue até Nimroc mas cansado por causa de suas transformações dorme na tavenra enquanto os amigos resgatam trinta e cinco prisioneiros das mãos de um monstro chamado Xrirtraks. Uma grande festa em Nimroc comemora o resgate.
Em Suzail, tenta obter seus documentos e acaba preso. Livre da pena de morte, se junta ao exército e participa dos jogos da arena para classificação.
A princesa Alusair é morta e Pedro, seu futuro herdeiro é preso acusado de sua morte. Junto ao aventureiros liberta Pedro e ele o ajuda a obter a chave para chegar ao Bracelete do Gelo Eterno. Juntos fogem para Melinir guiados por Lothar e por pouco escapam da fúria do Cavaleiro Negro montado em seu negro Dragão.
De Melinir é levado ao Vale do Vento Gélido onde precisa enfrentar um gigantesco Verme do Gelo que engoliu um dos Braceletes. Infelizmente este bracelete acabou destruído, sobrando apenas um pequeno pedaço.
De volta a Melinir, os guardiões dos portais os envia a uma missão sem volta ao Sul Brilhante para esconder os braceletes. De lá não podem voltar sem o bracelete reforjado. O Portal foi selado atrás deles e só será novamente aberto por um dia em dez anos, isto é em 01-10-1389.
Em Haluahh buscam uma fazenda para comprar e estabelecer, mas em uma confusão, Kage entra em sua fúria e mata Lothar. Com o coração apertado de remorso, joga fora seu machado personalizado e abandona o grupo com objetivo de minerar ouro e ressuscitar o paladino.
O restante do grupo segue para o nordeste do reino em busca dos templos e encontram o último sacerdote de Lathander. Ele acolhe os aventureiros e ressucita Lothar em troca do cumprimento de uma missão. Precisam recuperar os livros perdidos no Castelo do Equinox. Este aparece apenas durante o dia do meio do ano e do fim do ano. Nesta viagem leva Daniele, uma humana que lhe ensina a língua local. Por ela Drift se apaixona.
Ali os aventureiros se aventuram e atravessam seis meses como se houvesse passado um dia. Com os livros em mãos, o Clérigo treina Tord Mor sobre as artes da vida e este recupera seu posto junto a Lathander se tornando um Discípulo Divino. Tendo sua missão cumprida, o Clérigo desaparece como ocorreu com todos os demais clérigos do mundo, dizendo que irá se juntar a Lathander em uma importante missão.
Recuperado volta a Halarahh, onde reencontra Kage. Juntos acabam enfrentando bandidos que estavam fugindo do presídio e passam a trabalhar para a Casa Medani. Entre as missões que realizou para eles inclue-se, recuperar a estátua do Ídolo Radiante, salvamento de Zelina Medani dos bandidos, sumiço do Basilisco de Prata, Tentativa de assassinato do Barão.
Depois de algumas aventuras e com algum dinheiro em sua algibeira, Drift se casa com Daniela e compram uma pequena casa próxima a torre de seus amigos. Na casa monta uma pequena academia, sem muito sucesso.
Contratado para proteger o grande navio Dragão Dourado em sua viagem, se vêem vítima de seqüestro e Kage acaba morto por um golem de ferro. Neste dia Tord Mor faz um grande feito para um clérigo de sua experiência, ressuscita Kage. Com o fracasso da missão, a viagem é adiada.
Algum tempo depois, como efeito colateral do retorno do Ídolo Radiante completo para a casa dos Medani, o mesmo voltou a vida e atacou a cidade, mas os aventureiros o derrotaram e por isso, a casa dos Medani os concedeu o título de heróis 'Mãos de Halarahh'. Segundo maior título que pode ser conferido a um aventureiro.
Tord Mor, triste por ressuscitar um ser maligno, revela toda a história de seu grupo a um bardo. Todos agora sabem do passado de Drift e de sua natureza Lincantropa.
Retornando a viagem no Dragão Dourado, para a distante Selva de Chulk. Muitas intrigas na viagem culminaram na morte de Kelivorn Garra de Prata líder da Casa Vadalis.
Seguindo adentro nas selvas de Chult, Lhorr Bronze partido o guia até os picos de fogo onde Tordalin e Bronks tombam mortos ante os golpes poderosos do gigante da tempestade duardião dos portões dos Templos dos Dragões. Dali seguem até os 12 templos dos dragões. Completados so duelos, retornam a Ishau.
Salvam Ishau do ataque de Valraxaxath porém deixa a escola de magia e Haluahh destruidos pelo ataque do Dragão, que leva os filhos de Lothar como punição pelo roubo de seu ovo.
Junto com Lhorr, invadem o templo do Mestre da Ordem do Dragão e o Matam, liberando o poder das esferas. Este é o fim da Ordem do Dragão, cujos templos vão às ruínas sem as 13 esferas do dragão.
Em busca do cristal elemental ajudam o povo de Havenfast. Conseguem recuperar o cristal e permanecem na cidade para ajudar Elevorn. Drift desaparece ao pular em um portal para o Inferno. O portal é fechado por Tord e o Bracelete do Gelo Eterno é perdido.
Nada se sabe sobre os negros dias de Drift além do portal para o inferno, apenas que lá ele sucumbiu.
Drift retorna dos mortos pelas mãos de Zalathorn que põe as mão no Bracelete do Gelo Eterno com o objetivo de tornar-se um deus e enfrentar o Cavaleiro Negro que agora tem o outro Bracelete.
Volta a Melinir e encontra Pedro Obarskyr como Líder da cidade. Tord Mor restaura a ordem religiosa da cidade agora como seguidores de Lathande.



